~ CONCLUSION ~
La réduction drastique des budgets militaires qui a suivi la fin de la Guerre Froide a incité les sociétés dépendantes jusqualors des industries de guerre, à se rabattre sur le secteur civil, notamment laéronautique commerciale, qui connaît une crise sévère. Le loisir numérique interactif constitue pour ces sociétés fragilisées une alternative séduisante, qui les fait entrer de plein-pied dans lun des rares secteurs qui affiche des taux de croissance élevés.
Une civilisation des loisirs numériques
Les multi-nationales du loisir numérique, des télécommunications et les chaînes de télévision (câble, satellite) préparent les spectacles de demain. Le spectateur nira pas au spectacle mais se rendra dans le spectacle, abolissant la barrière qui séparait traditionnellement le public de luvre. Lhomme ne contemplera pas pendant des décennies un moniteur informatique. Déjà, lécran disparaît au profit du casque de réalité virtuelle, en attendant les spectacles totaux dans lesquels lhomme circulera librement, entravé par aucun périphérique, des capteurs analysant la position de chacun des visiteurs dans laire ludique, transmettant les données de chacun de leurs gestes, même les plus infimes à lordinateur qui fabriquera à loisir, sans intervention humaine, des mondes improbables peuplés dêtres inimaginables.
Que rechercheront les explorateurs de ces
espaces numériques, rêveurs éveillés assurés dun retour instantané, preux
chevalier combattant sans péril les dangers virtuels de contrées numériques ?
Le Jeu Vidéo prépare t-il une civilisation vouée au culte des apparences, mène
t-il à un monde immatériel que les esprits les plus faibles seront tenter de considérer
comme une alternative à un monde réel sans attraits ?
Pour Philippe Quéau, " Le virtuel nous oblige à ne plus nous reposer
sur les apparences, sur nos perceptions. [
] Le passage au virtuel, loin dêtre
une fuite hors du réel, peut au contraire nous préparer à mieux y revenir, après
lavoir en quelques sorte simulé à loisir ". Les médias nont
pas manqué de comparer les mondes virtuels avec des paradis artificiels, dy
déceler les symptômes dune schizophrénie qui frapperait lhomme écartelé
entre le virtuel et le monde réel. John Barlow, théoricien de la réalité virtuelle,
conteste tout apparentement entre les psychotropes et limmersion virtuelle : " Ceux
qui seraient tentés de croire que la réalité virtuelle est comparable à une prise
dacide nont jamais essayé ni lun ni lautre ",
affirme-t-il. Ce procès du fictif contre le réel, de lintrication de
limaginaire et du vécu, fut en son temps celui du cinéma, qui effraya à tel point
les spectateurs de lEntrée dun train en gare de la Ciotat des
frères Lumière quils refluèrent précipitamment vers le fond de la salle. Le
virtuel et les Jeux Vidéo ne sont donc que les prémisses, et posent assurément des
problèmes éthiques, philosophiques et sociaux.
Ils appellent une réflexion et non des procès dintention.
Né avec Pong, le jeu vidéo na que 30 ans et comparé à la lente maturation des techniques cinématographiques, il progresse à un rythme effréné. Le spectacle numérique, les mondes virtuels, seront peut être les loisirs du troisième millénaire. A eux seuls, les Jeux Vidéo ont de lavenir et sont appelés à devenir le dixième art.