~ Le monde des Jeux Vidéo ~
A l'instar de la littérature, du théâtre ou du
cinéma, le Jeu Vidéo propose la visite de mondes imaginaires, avec en prime une
interactivité que ne saurait offrir aucun autre art ou spectacle. A l'aube du troisième
millénaire, le Jeu Vidéo connaît un véritable succès, sans doute grâce à la
qualité des jeux qui sont proposés (graphismes, durée du vie et réalisme). Le Jeu
Vidéo n'est pas seulement visuel, il est aussi narratif, même dans sa forme la plus
simpliste. Il s'appuie sur un scénario, qui n'est que le prétexte au jeu, au sens
littéral du terme : le texte de ce scénario précède d'ailleurs le jeu en lui-même. Il
figure généralement dans le manuel, que peu de joueurs prennent la peine de lire.
La narration est plus aboutie dans le jeu d'aventure. Bâtie sur une arborescence, elle ne
se défait pas encore de la linéarité propre au roman. Elle propose seulement plusieurs
cheminements, parfois plusieurs dénouements. Une nouvelle écriture propre au Jeu Vidéo
reste encore à inventer. Elle ne sera possible que lorsque l'état des techniques le
permettra, lorsque, non content de gérer la représentation des mondes virtuels,
l'ordinateur sera capable de superviser des existences virtuelles qui évolueront
indépendamment dans ses circuits, sans interventions humaines, sans algorithmes
prédéfinis. Les recherches en cours dans les domaines de l'intelligence artificielle et
de la simulation de réseaux neuronaux conduisent à une approche différente des mondes
virtuels. Il est fort possible que l'artiste du virtuel, dans un futur proche, ne soit ni
le concepteur du jeu, ni le programmeur, mais la machine qui aura prise en charge
l'organisation du monde virtuel, qui aura été le deus ex machina d'événements
mystérieux dont elle seule possède les clés et en connaît la finalité,
la notion de but à atteindre, de dénouement, ou de conclusion appartenant encore à la
notion actuelle de trame ou d'intrigue.
Le Jeu Vidéo est à un moment charnière. Il traîne encore avec lui, et pour longtemps,
les scories des Space Invaders d'antan, certes dotés de meilleurs graphismes et d'une
jouabilité accrue. Ils essaient au roman dans des jeux d'aventure qui, à vrai dire,
manque encore d'envergure : les quelques centaines de méga-octets de The Seventh Guest,
fichiers constitués en majeure partie d'innombrables images numérisées et de fichiers
vocaux bavards, sont le cache misère qui fait oublier la minceur du scénario. Mais le
jeu est obligé d'en passer par-là, au prix d'une maturation intellectuelle qui ne suit
malheureusement pas la même courbe ascendante que les techniques informatiques, pour
finir par imposer une écriture nouvelle, originale,
qui marquera sans aucun doute le nouveau millénaire.
De même que le cinéma adapte volontiers les uvres littéraires, le Jeu Vidéo est
un art d'emprunt. Il se nourrit des succès du cinéma d'action, du dessin animé et de la
bande dessinée. Si le jeu se veut un art au même titre que le Septième art, des films
comme Alien, Batman, la trilogie de la Guerre des Étoiles, les aventures d'Indiana Jones,
Predator, Retour vers le futur, Robocop et beaucoup d'autres ont ainsi donné lieu à des
adaptations sur disquettes ou sur cartouches,
qui donnent la mesure du chemin qui reste parcourir.
Le moniteur cathodique n'a pas la puissance évocatrice du grand écran. La télévision
elle-même se place en deçà du cinéma des lors qu'il s'agit de spectacle. Le Jeu Vidéo
est un produit mécanique, froid. Son imagerie est distante, dépourvus d'émotions et de
sentiments.
Alors que les films et les BD sont adaptés sous forme de jeux d'action, les jeux
d'aventure puisent les thèmes de leur scénario dans la littérature, dans les
uvres de Frank Herbert (Dune), Lewis Carroll (Alice au pays des merveilles), Robert
Stevenson (L'Ile au Trésor),
Frederick Forsythe (Le quatrième protocole), etc.
Paradoxalement, le Jeu Vidéo s'accommode mieux d'une narration écrite que de la mise en
images d'un film, bien que les artistes et les techniciens du jeu visent à en faire un
spectacle au même titre qu'un film (The X-Files de Fox Interactive en est une preuve
concrète).
Le jeu des vidéos est à la croisée des chemins. La montée en puissance des machines,
la gestion d'animations toujours plus réalistes, la réalité virtuelle mise à la
portée du plus grand nombre et les avancées en matière d'intelligence artificielle
vont, à très court terme, arracher le Jeu Vidéo à son enfermement dans les amusements
pour enfants ou adolescents.
Un état des lieux s'impose, ce qui permettra d'évoquer en quelques lignes l'éclectisme
prometteur du Jeu Vidéo. Un choix a été nécessaire parmi les milliers de titres. Des
centaines de logiciels de très grande qualité n'ont pas été évoqués dans cette
présentation qui n'a pas, loin s'en faut, valeur de catalogue ou de guide. Les titres
cités ne sont de ce fait que des points de repère.
Adopter une classification est aisé. La presse micro-informatique ludique a en effet
établi de longue date une distinction des genres, admise aussi bien par les éditeurs de
jeux que par les joueurs. Toutefois, il n'est pas rare que, à l'intérieur d'un même
jeu, plusieurs thèmes se mélangent : un jeu d'aventure pourra en effet comporter des
séquences de shoot et quelques énigmes à résoudre sollicitant les petits neurones plus
que les gros muscles du poignet ou du pouce.
La diversité des jeux est donc un gage d'imagination...