~ Le monde des Jeux Vidéo ~
Fondés sur la gestion d'éléments en mouvement,
les jeux d'action font appel aux réflexes du joueur. La réflexion n'en est tout de fois
pas exclue : entre deux séquences très rapides, le joueur peut être amené à
découvrir des passages secrets permettant d'accéder à des salles cachées, ou bien
résoudre des énigmes.
De nombreux jeux d'action apparaissent sur les bornes d'arcade avant d'être adaptés
aussi fidèlement que possible sur les micro-ordinateurs et les consoles.
Le " recours ultime " est un thème récurrent : le joueur
est fréquemment appelé à sauver le monde, voire la galaxie ou l'univers entier des
agissements d'un personnage malfaisant ou des forces du mal. Sa mission consiste
généralement à éliminer sans discrimination tout ce qui se présente à l'écran.
La plupart des joueurs ne sont pas dupes de ces scénarii catastrophes auxquels ils
n'accordent généralement que peu d'attention, celle ci se portant non sur l'intrigue
fort mince, mais sur la multitude d'obstacles qu'ils devront surmonter. Le but du jeu ne
resurgit alors qu'à l'apparition du tableau final,
ou pendant l'animation récompensant le gagnant.
Un jeu d'action perd une grande part de son intérêt une fois
terminé. En effet, l'aspect linéaire du jeu, qui fait que tous les obstacles se
présentent invariablement au même moment et au même endroit, hypothèque grandement la
durée de vie du logiciel. Si le jeu est trop facile à terminer,
le joueur ressent une grande déception. C'est aux concepteurs de jeux qu'il appartient de
doser au mieux la difficulté.
La dernière tendance à la mode est le FPS. Un
jeu qui permet au joueur d'assouvir ses instincts virtuels des plus meurtriers,
mais toujours pour une bonne cause... enfin presque.
La référence en la matière est sans conteste Half-Life, où le joueur incarne Gordon
Freeman, un scientifique qui sait manier aussi bien les secrets de la chimie
bio-moléculaire que les armes à feu. Tout y passe, du simple pistolet au lance-roquette,
en passant bien-sûr par les incontournables mitraillettes, fusils à pompe, barres à
mine, grenades, mines et bien d'autres.
Mais ce qui différencie Half-Life des autres du genre nommés Doom, Blood, Quake, Unreal, Sin pour les plus connus, c'est l'histoire scénarisée du début à la fin avec un aspect " aventure " bien plus abouti, comportant des phases de recherche (certes pas très longues mais qui rajoute du piquant au jeu) et des rebondissements dynamiques en fonction du décor et des autres personnages non-joueurs.
Appelés aussi " shoot'em up " ("
tirez-leur dessus "), ce sont les descendants des Space Invaders dont l'action se
déroulait sur un écran fixe. Le joueur doit détruire tous les éléments mobiles qui se
présent à l'écran. Le moindre contact avec un " ennemi " ou avec les
aspérités du décor (portes colossales qui s'ouvrent et se referment, stalactites,
canons et tourelles mobiles qui tirent en tous sens
) est sanctionné par la perte
d'une vie.
Loin d'être erratiques, les mouvements des aliens, ainsi que les
balles et les missiles qui traversent l'écran suivent des trajectoires parfaitement
réglées : la course des projectiles est rectiligne ou suit une courbe prévisible, les
rafales sont cadencées par des algorithmes sans surprise.
Plutôt que de faire appel à des réflexes désordonnés, une séance de jeu d'action met
à l'épreuve les capacités du joueur à réagir en phase avec les algorithmes. Le jeu
d'action annihile de ce fait toute initiative au profit d'un abandon total à un rythme
quasiment hypnotique qui, au fil des niveaux, va en accélérant.
Des bonus - une pastille ou un objet - procurent des vies
supplémentaires ou des pouvoirs limités dans le temps : invincibilité, destruction
totale de tous les ennemis visibles sur l'écran, tirs super puissants et
multidirectionnels. Le jeu d'action est un exercice de mémorisation : le joueur doit
anticiper l'apparition des ennemis, connaître leur manière de tirer, se souvenir de
l'emplacement où l'on récolte les bonus. Les niveaux de difficulté sont liés à la
vitesse du défilement des mobiles et à la densité des obstacles qui vont en
s'accroissant. Pour passer au niveau supérieur, le joueur doit détruire un monstre de
fin de niveau, appelé le " Boss ". Réputé invulnérable, toujours
impressionnant, il récompense l'opiniâtreté. Le monstre possède un talon d'Achille que
le joueur se doit de découvrir : il devra par exemple tirer un certain nombre de fois
dans ses yeux ou concentrer ses efforts sur une zone insuffisamment blindée.
L'annihilation ou l'explosion finale se doivent d'être toujours spectaculaires pour le
plaisir du joueur.
L'expérience acquise au prix de nombreuses heures de pratique procure
une connaissance de jeu qui permet d'anticiper les événements. Sans cesse recommencer
afin de pouvoir toujours aller plus loin, le jeu d'action devient un univers familier et
bientôt sans surprise. L'obligation de reprendre une partie dès le début lorsque toutes
les vies ont été épuisées engendre la frustration. Afin d'éviter le découragement,
les concepteurs de jeux d'action leur donnent la possibilité,
grâce à un code ou à un mot de passe fourni à chaque niveau, de reprendre la partie au
niveau qui leur fut fatal.
Les jeux de tir à vocation militaire occupent une place particulière.
Le joueur bénéficie d'une vision élargie sur le terrain, généralement à vol
d'oiseau, sous un angle d'environ 45° qui donne une meilleur profondeur de champ. Le jeu
consiste à promener un petit soldat sur des chemins ou des zones dangereuse. Dans son
principe, ce genre de jeu n'est guère diffèrent des jeux de tir contre les
extraterrestre. Les projectiles traversent l'écran avec une relative lenteur qui laisse
le temps,
aux plus adroits, de mettre leur personnage à l'abri.
La guerre y est montrée de manière très stylisée, le héros bénéficiant de
nombreuses vies supplémentaires. Il n'y a ni civils ni morts : éliminé, l'adversaire
s'évapore.
Adapté du jeu d'arcade du même nom, Opération Wolf (Océan) est
autrement plus réaliste. Les ennemis surgissent en gros plan, en grimaçant et en
mitraillant abondamment. Le joueur doit répondre au tir en évitant de blesser les
otages. Impacts sanguinolents et râles d'agonie ponctuent l'action jusqu'au dénouement
final. Des pistolets électroniques ou des bazookas permettant de tirer sur l'écran
augmentent, sinon le réalisme, du moins l'adhésion au jeu. Dans ce type de jeu, qui a
été abondamment repris et copié, le personnage incarné par le joueur n'est pas visible
à l'écran.
Le joueur s'investit ainsi totalement dans un rôle et se projette dans l'action. Quand le
Jeu Vidéo devient prolongement de ses fantasmes...
Sur le plan de la technique de programmation, le " shoot'em up
" n'a guère évolué. Les premiers jeux sur micro-ordinateurs 8-bits, sont
d'ailleurs repris à dix années d'intervalle sur les consoles, preuve s'il en est que ce
genre, à défaut de vieillir, ne se démode pas. Que l'on remplace le vaisseau spatial
par un avion ou par un hélicoptère, que les espaces célestes constellés d'étoiles
cèdent la place à un crépuscule souligné par un horizon bien terrestre, un nouveau jeu
est né, du moins en apparence. Des milliers de titres ont ainsi vu le jour, variantes ou
doublons de logiciels célèbres, dont seuls quelques éléments graphiques furent
changés.
Ils mettent en scène un personnage qui bondit de plate-forme en plate-forme, d'où leur nom. Crée par l'éditeur américain Broder Bund en 1982 (en monochrome sur Apple II), Lode Runner fut, sinon l'un des premiers, l'un des meilleurs représentants du genre. Traqué par une horde de bonhommes véloces, le petit personnage grimpe et descend inlassablement des échelles à la recherche de tas d'or. Ce jeu mythique a d'ailleurs été repris et actualisé pour les machines d'aujourd'hui sous le nom de Lode Runner 95 (nom significatif du système d'exploitation requis).
Désormais, les jeux de plates-formes peuvent aussi être très saignants et orientés vers l'action pure, comme dans Soul Reaver
et le très surprenant Oddworld : L'Odyssée d'Abe,
mais aussi très cartoonesque avec le dynamique Andy dans Heart of Darkness.
Les jeux de plates-formes sont souvent associés à un jeu de tir ou de
combat car le personnage doit se défendre contre une multitude d'agresseurs. Aux étages
fixes de Lode Runner ont succédé des plateaux mobiles entraînés par des axes, des
balançoires, des cordes, des dalles friables qui se dérobent sous le personnage (Mario
et Lara Croft les connaissent bien)
De nombreux jeux de plates-formes ont été imaginés pour les très jeunes joueurs. Le mignon petit kiwi de The New Zealand Stoey, édité par Océan, doit découvrir les fruits qui le nourrissent. Le petit héros de Rainbow Islands se bat dans sept îles à coups d'arcs-en-ciel contre des coccinelles, des araignées et des chenilles en attendant d'en découdre, en fin de partie, avec des fantômes, des squelettes et des vampires. L'aspect inquiétant ou macabre des adversaires est désamorcé par un graphisme simple où dominent les couleurs vives. Nintendo a largement exploité le jeu de plateau avec entre autres, Super Mario Land, de même que Sega avec Sonic the Hedgehog, qui fonce avec une rapidité incroyable tout au long du jeu, bondissant pour récupérer des bonus, se laissant porter par des leviers et des crochets avant de rouler en boule sur des pentes vertigineuses.
La série des Street Fighter est sans aucun doute
la plus prestigieuse. Elle est d'ailleurs l'objet de nombreuses réadaptations sur
consoles
(Super Nintendo, Méga Drive, Playstation I).
Appelés aussi " beat'em up " (" frappez-les tous "), ils opposent le personnage dirigé par le joueur à des protagonistes gérés par l'ordinateur ou par un deuxième joueur. Les coups sont portés en positionnant la manette d'une manière convenue. Les personnages se déplacent en avant ou en arrière. Ils sautent, s'accroupissent ou se dressent, frappent du poing, du pied ou avec une arme.
Les arts martiaux ont fourni prétexte à de nombreux titres comme
Karateka (Broder Bund), Kung-Fu (Nintendo) ou Budokan (Electronic Arts). Ce dernier se
démarque de la production inspirée par les films de Kung-Fu en montrant les attitudes du
kendo (combat au bâton), du karaté ainsi que le maniement du fléau d'arme. La
représentation de ces arts martiaux est très schématique ; le jeu vidéo s'avère en
effet incapable d'astreindre le joueur à reproduire des postures obtenues dans la
réalité par un entraînement intensif. A noter que l'Activator, un système de huit
capteurs infrarouges fabriqué par Sega, et posés en cercle sur le sol, permettent
néanmoins de détecter assez grossièrement les positions des pieds et des mains du
joueur.
La cohorte de " beat'em up " qui opposent des bandes de
voyous renvoient au joueur l'image peu reluisante de banlieues délabrées, de terrains
vagues, de murs effondrés et de rues défoncées que bordent des entrepôts louches, la
vision de couloirs de métro que parcourent des malfrats escortés de chiens féroces. Ce
décor urbain déprimant et vidé d'habitants est livré aux redoutables bandes de
Double Dragon (Storm), des New York Wariors (Virgin Games), de Pitfighter (Tengen), de
Streets of Rage (Sega) ou de Street Warriors (Thalamus). Les bonus qui motivent les
joueurs sont des couteaux, des revolvers et des bâtons de dynamite, sans compter les
armes par destination, battes de base-ball, barils, parpaings, barres de fer
La
violence est présentée comme le moteur principal des relations humaines (défi) ou comme
l'unique solution dans un contexte conflictuel (vengeance). Le scénario flatte la fibre
passionnelle du joueur : il doit délivrer sa petite amie séquestrée par le chef de la
bande adverse ou venger une sur assassinée dans des circonstances sordides.
Le jeu d'action possède des personnages emblématiques comme le ninja
cagoulé. Inspiré par les films de Kung-Fu, armé d'une infinité de shurikens (roue
hérissée de lames), peu ou prou justicier, il est prompt à décrocher coups de pied et
revers de main. La mode, au cinéma, de l'héroic fantasy médiévale avec des films comme
Conan le Barbare, Kalidor, ou futuriste, comme Mad Max, ont apporté au Jeu Vidéo, et
plus précisément au " beat'em up ", des hordes de barbares aux muscles
proéminents qui affectionnent l'épée à deux mains ou la hache : Thargan (Silmarils),
Shadows of the Beast (Psygnosis), Gods (Renegade), Barbarian (Palace Software), Revenge of
Shinobi, Unreal (Ubi-Soft)
La violence répond, dans ces jeux, à la dureté des
temps ou étaient censés vivre ces personnages. Les décors calamiteux sont remplacés
par de grands espaces naturels somptueusement dessinés. L'héroic fantasy, qui nourrit
aussi les thèmes du jeu de rôle, renoue avec un naturalisme romantique et wagnérien, et
ressuscite le mythe du surhomme blond hyperboréen.
Hybride de " shoot'em up " et de " beat'em up ",
les jeux d'action où l'on promène un personnage dans des décors futuristes ont inspiré
des centaines de titres. Citons en vrac Forgotten Worlds (Capcom) avec ses guerriers au
faciès de sauriens qui virevoltent en se jouant des lois de la gravitation, The Strider
(Capcom) dont le personnage exécute des sauts périlleux en frappant avec une épée
lumineuse ou Turrikan (de Rainbow Arts) doté d'un arsenal aussi terrifiant
qu'électrique.
Relativement anciens, ces jeux obligent le joueur
à piloter une sphère soumise aux lois de la gravitation. Dans le très classique Marble
Madness (Atari Games), le joueur dirige une boule tout au long d'un étroit labyrinthe
constitué de plans inclinés suspendus au-dessus du néant. Le moindre moment
d'inattention, le moindre geste brusque, et la sphère tombe dans le vide. Spindizzy World
édité par Electronic Dreams remplace la bille par une toupie. Moins épuré que ces deux
titres, The Incredible Shrinking Sphere (Electric Dreams) est une boule capable de
modifier sa masse afin de briser des murettes ou pour acquérir une grande vélocité.
Elle tire des balles contre des monstres ou se protège à l'aide d'un champ de force. Le
joueur devra maîtriser l'inertie de la sphère afin de la maintenir
dans la bonne direction ou pour orienter correctement son canon.
Créé par Titus, Titan surprend le joueur par la vivacité de ses
réactions. La bille traverse en effet l'écran à une vitesse phénoménale. L 'aire de
jeu est constituée par un écran virtuel six fois plus vaste que la partie visible, qui
glisse vertigineusement en tout sens. 150 tableaux truffés de taches d'huiles, d'aimants,
de briques en mouvement et de crânes au contact mortel constituent de véritables
casse-tête que le joueur doit résoudre afin d'amener la bille vers l'unique issue.
De nos jours, ces jeux n'ont plus un réel succès. Il faut tout de même souligner la
sortie récente de Lander (Psygnosis) qui tente de renouer avec les titres mythiques
qu'étaient Lunar Lander sur Atari, Thrust ou Gravitar (sur monochrome).
Il ne s'agit plus là des " sprites " rudimentaires d'un Space Invaders mais
d'engins apparentés aux simulateurs de vol auxquels ils empruntent d'ailleurs la
représentation tridimensionnelle ainsi que certaines fonctionnalités. Le pilotage est
simplifié, l'essentiel du jeu consistant à abattre d'innombrables vaisseaux ennemis,
détruire des mines ou traverser des champs d'astéroïdes, Lightspeed (MicroProse),
Starglider (Rainbird), Stellar 7 (Dynamix) Strike II (Millenum) sillonnent l'espace ou la
surface carrelée de planètes lointaines. La présentation du jeu est fort semblable d'un
titre à un autre : la fenêtre supérieure montre l'espace piqué d'étoiles ou le sol de
la planète ; la partie inférieure est constitué par le tableau de bord. Des curseurs et
des voyants indiquent l'énergie disponible, l'état des boucliers,
la vitesse, l'armement et les ennemis présents sur les radars.
Edité par Origin, Wing Commander s'inspire très librement de la guerre des étoiles, la
célèbre trilogie de George Lucas. Le joueur pilote un chasseur intersidéral puissamment
armé. Il est accompagné d'un ailier auquel il donne des ordres afin de se venir en aide
en cas de difficultés. Contrairement aux jeux de tir où les aliens et les projectiles
suivent des trajectoires prévisibles, les pilotes ennemis de Wing Commander savent
exécuter des manuvres d'approche et d'évitement complexes calquées sur les
simulateurs de vol de combat. Lorsque le joueur est censé protéger un convoi, il est
fréquent de voir l'adversaire tenter une manuvre de diversion afin d'attirer le
joueur loin des cargos. Wing Commander n'exploite pas des routines de 3D vectorielle mais
une technique spéciale, mélange de sprites et de textures. Les objets (vaisseaux aux
lignes arrondies, astéroïdes informes qui virevoltent lentement, débris
métalliques
) bénéficient ainsi d'une modélisation assez fine.
Une transposition authentique de la Guerre des
Étoiles, avec la musique, les personnages originaux et les engins spatiaux imaginés par
les auteurs, est restituée par X-Wing Alliance, un simulateur de combat spatial conçu et
édité par Lucas Arts Games, une filiale des productions cinématographiques LucasFilm. A
l'instar des engins de Wing Commander, les vaisseaux en 3D polygonale savent
manuvrer serré dans un hurlements de réacteurs (la transmission du son dans le
vide sidéral est une convention de la science fiction). Les coups au but font courir des
arcs électriques sur l'androïde D2R2 embarqué à l'arrière du chasseur ou sur le
blindage des immenses vaisseaux de l'empire. Lorsqu'ils sont touchés ou qu'ils
rebondissent dans la tranchée de l'Étoile de la Mort, les chasseurs se désagrègent
longuement, comme dans le film. Des jeux comme Wing Commander ou X-Wing sont entrecoupés
par des séquences animées et parlantes dont le joueur n'est que le spectateur. Elles
retracent les événements importants et rebondissements du scénario.
Star Wars Pod Racer tout droit sorti des Studios de George Lucas, tiré de la Menace
Fantôme (Épisode I de la Guerre des Étoiles) connaît
un réel succès sur les ordinateurs puissants du moment.
Le joueur incarne un robot, de préférence d'une taille monumentale, qui se bat contre
d'autres robots. Dans XenoBots (Electronic Arts), le joueur voit le monde comme s'il
était au commande d'un vaisseau spatial, le bas de l'écran étant occupé par des
voyants et des radars. Cyberspace (Empire) transforme le joueur en Androïde mi-humain
mi-robot. A sa vision plein écran superposent toutes sortes de données : armements et
munitions dont il dispose, montant du crédit bancaire permettant d'acheter de
l'équipement, viseur, information concernant la cible.
Ces jeux ne répondent d'ailleurs que rarement à un scénario solide. Ils font plutôt
appel à l'instinct barbare du joueur en manque de sensations fortes. En contraste,
l'action de Shogo Armor division (Microids) se situe dans un japon urbain futuriste où le
joueur peut écraser des voitures comme de vulgaires fourmis, tandis que le terrain de jeu
de Mechwarrior III (Take 2 / Gathering Developers) se situent dans de grandes contrées
rurales, où les bâtisses villageoises
offrent peu de résistance à ces monstres d'acier armés jusqu'aux dents.