~ Le monde des Jeux Vidéo ~

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Les jeux d'action

~ VOIR DOSSIER ~

Fondés sur la gestion d'éléments en mouvement, les jeux d'action font appel aux réflexes du joueur. La réflexion n'en est tout de fois pas exclue : entre deux séquences très rapides, le joueur peut être amené à découvrir des passages secrets permettant d'accéder à des salles cachées, ou bien résoudre des énigmes.
De nombreux jeux d'action apparaissent sur les bornes d'arcade avant d'être adaptés aussi fidèlement que possible sur les micro-ordinateurs et les consoles.

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    Le " recours ultime " est un thème récurrent : le joueur est fréquemment appelé à sauver le monde, voire la galaxie ou l'univers entier des agissements d'un personnage malfaisant ou des forces du mal. Sa mission consiste généralement à éliminer sans discrimination tout ce qui se présente à l'écran.
La plupart des joueurs ne sont pas dupes de ces scénarii catastrophes auxquels ils n'accordent généralement que peu d'attention, celle ci se portant non sur l'intrigue fort mince, mais sur la multitude d'obstacles qu'ils devront surmonter. Le but du jeu ne resurgit alors qu'à l'apparition du tableau final,
ou pendant l'animation récompensant le gagnant.

    Un jeu d'action perd une grande part de son intérêt une fois terminé. En effet, l'aspect linéaire du jeu, qui fait que tous les obstacles se présentent invariablement au même moment et au même endroit, hypothèque grandement la durée de vie du logiciel. Si le jeu est trop facile à terminer,
le joueur ressent une grande déception. C'est aux concepteurs de jeux qu'il appartient de doser au mieux la difficulté.

Les First Personal Shooter

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La dernière tendance à la mode est le FPS. Un jeu qui permet au joueur d'assouvir ses instincts virtuels des plus meurtriers,
mais toujours pour une bonne cause... enfin presque.
La référence en la matière est sans conteste Half-Life, où le joueur incarne Gordon Freeman, un scientifique qui sait manier aussi bien les secrets de la chimie bio-moléculaire que les armes à feu. Tout y passe, du simple pistolet au lance-roquette, en passant bien-sûr par les incontournables mitraillettes, fusils à pompe, barres à mine, grenades, mines et bien d'autres.

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Mais ce qui différencie Half-Life des autres du genre nommés Doom, Blood, Quake, Unreal, Sin pour les plus connus, c'est l'histoire scénarisée du début à la fin avec un aspect " aventure " bien plus abouti, comportant des phases de recherche (certes pas très longues mais qui rajoute du piquant au jeu) et des rebondissements dynamiques en fonction du décor et des autres personnages non-joueurs.

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Les jeux de tir

Appelés aussi " shoot'em up " (" tirez-leur dessus "), ce sont les descendants des Space Invaders dont l'action se déroulait sur un écran fixe. Le joueur doit détruire tous les éléments mobiles qui se présent à l'écran. Le moindre contact avec un " ennemi " ou avec les aspérités du décor (portes colossales qui s'ouvrent et se referment, stalactites, canons et tourelles mobiles qui tirent en tous sens…) est sanctionné par la perte d'une vie.

    Loin d'être erratiques, les mouvements des aliens, ainsi que les balles et les missiles qui traversent l'écran suivent des trajectoires parfaitement réglées : la course des projectiles est rectiligne ou suit une courbe prévisible, les rafales sont cadencées par des algorithmes sans surprise.
Plutôt que de faire appel à des réflexes désordonnés, une séance de jeu d'action met à l'épreuve les capacités du joueur à réagir en phase avec les algorithmes. Le jeu d'action annihile de ce fait toute initiative au profit d'un abandon total à un rythme quasiment hypnotique qui, au fil des niveaux, va en accélérant.

    Des bonus - une pastille ou un objet - procurent des vies supplémentaires ou des pouvoirs limités dans le temps : invincibilité, destruction totale de tous les ennemis visibles sur l'écran, tirs super puissants et multidirectionnels. Le jeu d'action est un exercice de mémorisation : le joueur doit anticiper l'apparition des ennemis, connaître leur manière de tirer, se souvenir de l'emplacement où l'on récolte les bonus. Les niveaux de difficulté sont liés à la vitesse du défilement des mobiles et à la densité des obstacles qui vont en s'accroissant. Pour passer au niveau supérieur, le joueur doit détruire un monstre de fin de niveau, appelé le " Boss ". Réputé invulnérable, toujours impressionnant, il récompense l'opiniâtreté. Le monstre possède un talon d'Achille que le joueur se doit de découvrir : il devra par exemple tirer un certain nombre de fois dans ses yeux ou concentrer ses efforts sur une zone insuffisamment blindée.
L'annihilation ou l'explosion finale se doivent d'être toujours spectaculaires pour le plaisir du joueur.

    L'expérience acquise au prix de nombreuses heures de pratique procure une connaissance de jeu qui permet d'anticiper les événements. Sans cesse recommencer afin de pouvoir toujours aller plus loin, le jeu d'action devient un univers familier et bientôt sans surprise. L'obligation de reprendre une partie dès le début lorsque toutes les vies ont été épuisées engendre la frustration. Afin d'éviter le découragement, les concepteurs de jeux d'action leur donnent la possibilité,
grâce à un code ou à un mot de passe fourni à chaque niveau, de reprendre la partie au niveau qui leur fut fatal.

    Les jeux de tir à vocation militaire occupent une place particulière. Le joueur bénéficie d'une vision élargie sur le terrain, généralement à vol d'oiseau, sous un angle d'environ 45° qui donne une meilleur profondeur de champ. Le jeu consiste à promener un petit soldat sur des chemins ou des zones dangereuse. Dans son principe, ce genre de jeu n'est guère diffèrent des jeux de tir contre les extraterrestre. Les projectiles traversent l'écran avec une relative lenteur qui laisse le temps,
aux plus adroits, de mettre leur personnage à l'abri.
La guerre y est montrée de manière très stylisée, le héros bénéficiant de nombreuses vies supplémentaires. Il n'y a ni civils ni morts : éliminé, l'adversaire s'évapore.

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    Adapté du jeu d'arcade du même nom, Opération Wolf (Océan) est autrement plus réaliste. Les ennemis surgissent en gros plan, en grimaçant et en mitraillant abondamment. Le joueur doit répondre au tir en évitant de blesser les otages. Impacts sanguinolents et râles d'agonie ponctuent l'action jusqu'au dénouement final. Des pistolets électroniques ou des bazookas permettant de tirer sur l'écran augmentent, sinon le réalisme, du moins l'adhésion au jeu. Dans ce type de jeu, qui a été abondamment repris et copié, le personnage incarné par le joueur n'est pas visible à l'écran.
Le joueur s'investit ainsi totalement dans un rôle et se projette dans l'action. Quand le Jeu Vidéo devient prolongement de ses fantasmes...

    Sur le plan de la technique de programmation, le " shoot'em up " n'a guère évolué. Les premiers jeux sur micro-ordinateurs 8-bits, sont d'ailleurs repris à dix années d'intervalle sur les consoles, preuve s'il en est que ce genre, à défaut de vieillir, ne se démode pas. Que l'on remplace le vaisseau spatial par un avion ou par un hélicoptère, que les espaces célestes constellés d'étoiles cèdent la place à un crépuscule souligné par un horizon bien terrestre, un nouveau jeu est né, du moins en apparence. Des milliers de titres ont ainsi vu le jour, variantes ou doublons de logiciels célèbres, dont seuls quelques éléments graphiques furent changés.



Les jeux de plates-formes

~ VOIR DOSSIER ~

Ils mettent en scène un personnage qui bondit de plate-forme en plate-forme, d'où leur nom. Crée par l'éditeur américain Broder Bund en 1982 (en monochrome sur Apple II), Lode Runner fut, sinon l'un des premiers, l'un des meilleurs représentants du genre. Traqué par une horde de bonhommes véloces, le petit personnage grimpe et descend inlassablement des échelles à la recherche de tas d'or. Ce jeu mythique a d'ailleurs été repris et actualisé pour les machines d'aujourd'hui sous le nom de Lode Runner 95 (nom significatif du système d'exploitation requis).

Désormais, les jeux de plates-formes peuvent aussi être très saignants et orientés vers l'action pure, comme dans Soul Reaver

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et le très surprenant Oddworld : L'Odyssée d'Abe,

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mais aussi très cartoonesque avec le dynamique Andy dans Heart of Darkness.

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    Les jeux de plates-formes sont souvent associés à un jeu de tir ou de combat car le personnage doit se défendre contre une multitude d'agresseurs. Aux étages fixes de Lode Runner ont succédé des plateaux mobiles entraînés par des axes, des balançoires, des cordes, des dalles friables qui se dérobent sous le personnage (Mario et Lara Croft les connaissent bien)…

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De nombreux jeux de plates-formes ont été imaginés pour les très jeunes joueurs. Le mignon petit kiwi de The New Zealand Stoey, édité par Océan, doit découvrir les fruits qui le nourrissent. Le petit héros de Rainbow Islands se bat dans sept îles à coups d'arcs-en-ciel contre des coccinelles, des araignées et des chenilles en attendant d'en découdre, en fin de partie, avec des fantômes, des squelettes et des vampires. L'aspect inquiétant ou macabre des adversaires est désamorcé par un graphisme simple où dominent les couleurs vives. Nintendo a largement exploité le jeu de plateau avec entre autres, Super Mario Land, de même que Sega avec Sonic the Hedgehog, qui fonce avec une rapidité incroyable tout au long du jeu, bondissant pour récupérer des bonus, se laissant porter par des leviers et des crochets avant de rouler en boule sur des pentes vertigineuses.

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Les jeux de combat

La série des Street Fighter est sans aucun doute la plus prestigieuse. Elle est d'ailleurs  l'objet de nombreuses réadaptations sur consoles
(Super Nintendo, Méga Drive, Playstation I).

Appelés aussi " beat'em up " (" frappez-les tous "), ils opposent le personnage dirigé par le joueur à des protagonistes gérés par l'ordinateur ou par un deuxième joueur. Les coups sont portés en positionnant la manette d'une manière convenue. Les personnages se déplacent en avant ou en arrière. Ils sautent, s'accroupissent ou se dressent, frappent du poing, du pied ou avec une arme.

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    Les arts martiaux ont fourni prétexte à de nombreux titres comme Karateka (Broder Bund), Kung-Fu (Nintendo) ou Budokan (Electronic Arts). Ce dernier se démarque de la production inspirée par les films de Kung-Fu en montrant les attitudes du kendo (combat au bâton), du karaté ainsi que le maniement du fléau d'arme. La représentation de ces arts martiaux est très schématique ; le jeu vidéo s'avère en effet incapable d'astreindre le joueur à reproduire des postures obtenues dans la réalité par un entraînement intensif. A noter que l'Activator, un système de huit capteurs infrarouges fabriqué par Sega, et posés en cercle sur le sol, permettent néanmoins de détecter assez grossièrement les positions des pieds et des mains du joueur.

    La cohorte de " beat'em up " qui opposent des bandes de voyous renvoient au joueur l'image peu reluisante de banlieues délabrées, de terrains vagues, de murs effondrés et de rues défoncées que bordent des entrepôts louches, la vision de couloirs de métro que parcourent des malfrats escortés de chiens féroces. Ce décor urbain déprimant  et vidé d'habitants est livré aux redoutables bandes de Double Dragon (Storm), des New York Wariors (Virgin Games), de Pitfighter (Tengen), de Streets of Rage (Sega) ou de Street Warriors (Thalamus). Les bonus qui motivent les joueurs sont des couteaux, des revolvers et des bâtons de dynamite, sans compter les armes par destination, battes de base-ball, barils, parpaings, barres de fer… La violence est présentée comme le moteur principal des relations humaines (défi) ou comme l'unique solution dans un contexte conflictuel (vengeance). Le scénario flatte la fibre passionnelle du joueur : il doit délivrer sa petite amie séquestrée par le chef de la bande adverse ou venger une sœur assassinée dans des circonstances sordides.

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    Le jeu d'action possède des personnages emblématiques comme le ninja cagoulé. Inspiré par les films de Kung-Fu, armé d'une infinité de shurikens (roue hérissée de lames), peu ou prou justicier, il est prompt à décrocher coups de pied et revers de main. La mode, au cinéma, de l'héroic fantasy médiévale avec des films comme Conan le Barbare, Kalidor, ou futuriste, comme Mad Max, ont apporté au Jeu Vidéo, et plus précisément au " beat'em up ", des hordes de barbares aux muscles proéminents qui affectionnent l'épée à deux mains ou la hache : Thargan (Silmarils), Shadows of the Beast (Psygnosis), Gods (Renegade), Barbarian (Palace Software), Revenge of Shinobi, Unreal (Ubi-Soft)… La violence répond, dans ces jeux, à la dureté des temps ou étaient censés vivre ces personnages. Les décors calamiteux sont remplacés par de grands espaces naturels somptueusement dessinés. L'héroic fantasy, qui nourrit aussi les thèmes du jeu de rôle, renoue avec un naturalisme romantique et wagnérien, et ressuscite le mythe du surhomme blond hyperboréen.

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    Hybride de " shoot'em up " et de " beat'em up ", les jeux d'action où l'on promène un personnage dans des décors futuristes ont inspiré des centaines de titres. Citons en vrac Forgotten Worlds (Capcom) avec ses guerriers au faciès de sauriens qui virevoltent en se jouant des lois de la gravitation, The Strider (Capcom) dont le personnage exécute des sauts périlleux en frappant avec une épée lumineuse ou Turrikan (de Rainbow Arts) doté d'un arsenal aussi terrifiant qu'électrique.

Parmi les nouvelles vedettes du genre : Perfect weapon et Bushido (Playstation), les classiques Mortal Kombat, Tekken et Dragonball Z (Playstation),
Street Fighter EX, Virtua Cop 2 et Toshinden (Saturn).

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Les jeux d'inertie

Relativement anciens, ces jeux obligent le joueur à piloter une sphère soumise aux lois de la gravitation. Dans le très classique Marble Madness (Atari Games), le joueur dirige une boule tout au long d'un étroit labyrinthe constitué de plans inclinés suspendus au-dessus du néant. Le moindre moment d'inattention, le moindre geste brusque, et la sphère tombe dans le vide. Spindizzy World édité par Electronic Dreams remplace la bille par une toupie. Moins épuré que ces deux titres, The Incredible Shrinking Sphere (Electric Dreams) est une boule capable de modifier sa masse afin de briser des murettes ou pour acquérir une grande vélocité. Elle tire des balles contre des monstres ou se protège à l'aide d'un champ de force. Le joueur devra maîtriser l'inertie de la sphère afin de la maintenir
dans la bonne direction ou pour orienter correctement son canon.

    Créé par Titus, Titan surprend le joueur par la vivacité de ses réactions. La bille traverse en effet l'écran à une vitesse phénoménale. L 'aire de jeu est constituée par un écran virtuel six fois plus vaste que la partie visible, qui glisse vertigineusement en tout sens. 150 tableaux truffés de taches d'huiles, d'aimants, de briques en mouvement et de crânes au contact mortel constituent de véritables casse-tête que le joueur doit résoudre afin d'amener la bille vers l'unique issue.
De nos jours, ces jeux n'ont plus un réel succès. Il faut tout de même souligner la sortie récente de Lander (Psygnosis) qui tente de renouer avec les titres mythiques   qu'étaient Lunar Lander sur Atari, Thrust ou Gravitar (sur monochrome).



Les combats spatiaux


Il ne s'agit plus là des " sprites " rudimentaires d'un Space Invaders mais d'engins apparentés aux simulateurs de vol auxquels ils empruntent d'ailleurs la représentation tridimensionnelle ainsi que certaines fonctionnalités. Le pilotage est simplifié, l'essentiel du jeu consistant à abattre d'innombrables vaisseaux ennemis, détruire des mines ou traverser des champs d'astéroïdes, Lightspeed (MicroProse), Starglider (Rainbird), Stellar 7 (Dynamix) Strike II (Millenum) sillonnent l'espace ou la surface carrelée de planètes lointaines. La présentation du jeu est fort semblable d'un titre à un autre : la fenêtre supérieure montre l'espace piqué d'étoiles ou le sol de la planète ; la partie inférieure est constitué par le tableau de bord. Des curseurs et des voyants indiquent l'énergie disponible, l'état des boucliers,
la vitesse, l'armement et les ennemis présents sur les radars.

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Edité par Origin, Wing Commander s'inspire très librement de la guerre des étoiles, la célèbre trilogie de George Lucas. Le joueur pilote un chasseur intersidéral puissamment armé. Il est accompagné d'un ailier auquel il donne des ordres afin de se venir en aide en cas de difficultés. Contrairement aux jeux de tir où les aliens et les projectiles suivent des trajectoires prévisibles, les pilotes ennemis de Wing Commander savent exécuter des manœuvres d'approche et d'évitement complexes calquées sur les simulateurs de vol de combat. Lorsque le joueur est censé protéger un convoi, il est fréquent de voir l'adversaire tenter une manœuvre de diversion afin d'attirer le joueur loin des cargos. Wing Commander n'exploite pas des routines de 3D vectorielle mais une technique spéciale, mélange de sprites et de textures. Les objets (vaisseaux aux lignes arrondies, astéroïdes informes qui virevoltent lentement, débris métalliques…) bénéficient ainsi d'une modélisation assez fine.

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Une transposition authentique de la Guerre des Étoiles, avec la musique, les personnages originaux et les engins spatiaux imaginés par les auteurs, est restituée par X-Wing Alliance, un simulateur de combat spatial conçu et édité par Lucas Arts Games, une filiale des productions cinématographiques LucasFilm. A l'instar des engins de Wing Commander, les vaisseaux en 3D polygonale savent manœuvrer serré dans un hurlements de réacteurs (la transmission du son dans le vide sidéral est une convention de la science fiction). Les coups au but font courir des arcs électriques sur l'androïde D2R2 embarqué à l'arrière du chasseur ou sur le blindage des immenses vaisseaux de l'empire. Lorsqu'ils sont touchés ou qu'ils rebondissent dans la tranchée de l'Étoile de la Mort, les chasseurs se désagrègent longuement, comme dans le film. Des jeux comme Wing Commander ou X-Wing sont entrecoupés par des séquences animées et parlantes dont le joueur n'est que le spectateur. Elles retracent les événements importants et rebondissements du scénario.
Star Wars Pod Racer tout droit sorti des Studios de George Lucas, tiré de la Menace Fantôme (Épisode I de la Guerre des Étoiles) connaît
un réel succès sur les ordinateurs puissants du moment.



Les combats de robots


Le joueur incarne un robot, de préférence d'une taille monumentale, qui se bat contre d'autres robots. Dans XenoBots (Electronic Arts), le joueur voit le monde comme s'il était au commande d'un vaisseau spatial, le bas de l'écran étant occupé par des voyants et des radars. Cyberspace (Empire) transforme le joueur en Androïde mi-humain mi-robot. A sa vision plein écran superposent toutes sortes de données : armements et munitions dont il dispose, montant du crédit bancaire permettant d'acheter de l'équipement, viseur, information concernant la cible.

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Ces jeux ne répondent d'ailleurs que rarement à un scénario solide. Ils font plutôt appel à l'instinct barbare du joueur en manque de sensations fortes. En contraste, l'action de Shogo Armor division (Microids) se situe dans un japon urbain futuriste où le joueur peut écraser des voitures comme de vulgaires fourmis, tandis que le terrain de jeu de Mechwarrior III (Take 2 / Gathering Developers) se situent dans de grandes contrées rurales, où les bâtisses villageoises
offrent peu de résistance à ces monstres d'acier armés jusqu'aux dents.