~ Le monde des Jeux Vidéo ~
Alors que le jeu daction exploite linstant, le jeu daventure fonctionne dans la durée. Il est construit sur un scénario comparable à la trame dun roman ou au découpage dun film. Néanmoins, à la différence de ceux-ci, dont les paragraphes et les séquences se succèdent suivant un ordre immuable, le jeu daventure sarticule suivant une arborescence. Elle est sous-jacente à chaque titre : arrivé à un nud, le joueur procède à un choix qui détermine la suite des événements. La richesse dun jeu daventure est en partie liée, on sen doute, à la complexité de cette arborescence.
Tout ordinateur sait traiter des suites de signes typographiques que les programmeurs nomment " chaînes de caractères ". Les mots ou fragments de mots constituent une chaîne de caractères prélevée sur la présente phrase. Le programme compare la chaîne de caractères (la réponse donnée par le joueur) saisie au clavier avec des modèles (les réponses possibles) stockés en mémoire vive. Il valide ou rejette la réponse. Si les mots sont inconnus, il reforme la préposition. Autrement, il aiguille le joueurs vers lune des voies de larborescence.
En raison de la pauvreté graphique des
ordinateurs dautrefois, les premiers jeux daventure furent
entièrement réalisés en mode texte. En voici un exemple tiré dune série
célèbre publiée par Infocom : Zork II. Les textes saisis au clavier sont
précédés par une invite " > " et apparaissent, pour plus de
commodité, en capitales.
Vous êtes dans un ancien tertre caché au plus profond dune sombre forêt. Le
tertre souvre sur un étroit couloir en direction du sud. Vous apercevez une faible
lueur à son extrémité. Une lampe en airain qui vous est étrangement familière est
posée sur le sol. Une épée, uvre dun elfe, gît à terre.
> ALLUMER LAMPE
La lampe est maintenant allumée.
> PRENDRE ÉPÉE
Pris.
> S
Vous vous tenez à lextrémité sud du tunnel étroit, là où il souvre
sur une vaste caverne. Elle est faiblement éclairée par des mousses phosphorescentes qui
sélèvent jusquau plafond. Une faille profonde serpente tout au long de la
caverne, parcourue par un mince filet deau. Les parois du ravin sont escarpées et
friables. Un pont le traverse au sud.
Grâce au dictionnaire stocké en mémoire et à un interpréteur syntaxique qui trie tous les mots constituant une phrase, le programme identifie et valide des centaines de substantifs en genre et en nombre, ainsi que les formes conjuguées et les synonymes. Il reconnaît les abréviations (" S " pour Sud) les participes et les orthographes particulières (clé et clef). La réponse je vais vers le nord est analysée par le logiciel qui ne tient pas compte des termes qui lui sont inconnus ou quil nattend pas (" je vais vers le ") mais il reconnaît le mot " Nord " car il figure sur son glossaire.
Un bit appelé " marqueur " tient le programme informé de létat de chaque objet : si le joueur a allumé la lampe, le marqueur est à 1 (vrai), autrement il demeure à 0 (faux). Le jeu est constitué par une succession de tests qui dirigent le héros vers un dénouement.
Zork, Leather Goddesses of Phobos (Déesses de cuir de Phobos), Suspect Planet, tous produits par Infocom, se vendirent, en dépit de leur présentation austère, à des dizaines de milliers dexemplaires. The Hitch Hickers Guide to the Galaxy, adaptation du roman célèbre de Douglas Adams Le Guide du Routard Intergalactique dépassa même les 250 000 exemplaires. Ces aventures qui saffichaient en typographie blanche sur un écran noir firent le bonheur de milliers damateurs sensibles aux puissances de limaginaire et au pouvoir évocateur des mots, mais aussi à leur humour échevelé fondé sur le non-sens, un genre très prisé par les Anglo-Saxons. Quelques années plus tard, ces aventures furent rééditées sur CD-ROM par léditeur Mediagenic qui avait racheté Infocom. Le mode texte qui avait la réputation de ces titres fut supprimé au profit de somptueux graphismes et de dialogues parlés.
Dès que les micro-ordinateurs furent capables de tracer quelques droites, les concepteurs des jeux daventures agrémentèrent leur production dillustrations, en demeurant fort sommaires au commencement. En quelques traits, ils traçaient une maison avec une porte. Trois ou quatre lignes de texte disposées sous limage exposaient la situation. Programmé en 1980 par Ken Williams, fondateur de la maison dédition Sierra On Line, et dessiné par son épouse Roberta, Mystery House fut le premier jeu daventure graphique sur Apple II. Aux représentations schématiques succèdent des vignettes en couleurs. Chaque déplacement affiche une nouvelle illustration. Le jeu d'aventure est prétexte à un livre dimages. Une carte montre les zones explorées, un accompagnement musical et des bruitages soulignent laction.
Sur les premiers micro-ordinateurs,
ladjonction de graphismes occupait énormément de place, ce qui nétait pas
sans inconvénient pour leur stockage sur des cassettes longues à charger sur des
disquettes de faible capacité (moins de 200 Ko). La mémoire vive des ordinateurs
excédait rarement 128 Kilo-octets. La controverse était grande parmi les amateurs de jeu
daventure : fallait-il privilégier la profondeur du jeu, au détriment du
graphisme,
ou bien se contenter dun scénario moins dense pour un jeu plus séduisant ?
La question ne se pose plus de nos jours... Lapparition de cartouches et de disques
durs de grande capacité, lusage numérique de type CD-Rom
(et maintenant DVD-Rom) ont mis fin a ces querelles.
Libérés des contraintes liées à la mémoire
disponible, concepteurs et graphistes multiplient les animations. Un jeu daventure
se déroule parfois dans 2 ou 300 lieux différents. Les personnages ne se contentent pas
de défiler, ils savent se déplacer au gré du décor et en contourner les obstacles. Le
changement de taille apparente, en fonction des lois de la perspective, est parfaitement
géré. Pour améliorer laspect de leurs réalisations, les graphistes peignent
dabord les décors à lhuile ou à laquarelle et les numérisent
ensuite. Pour Hear of China (Dynamix), 200 décors furent peints à la main, numérisés
puis rehaussés par des animations. Les gestes et les mouvements de dizaines
dacteurs furent filmés, numérisés, puis intégrés au jeu. Ce procédé a été
aussi utilisé dans Prisoner of Ice (Infogrames)
et Bermuda Syndrome (Century Interactive).
Les techniques les plus récentes fondées sur le stockage dimages compressées sur un CD-Rom puis décompressées en temps réel, visent à restituer une fluidité parfaite des mouvements et déplacements. Les programmeurs tentent dégaler le réalisme des images montrées à la télévision. La sophistication des scénarii, lintervention de personnages dotés dun comportement indépendant, ne saurait saccommoder de la saisie de textes telle que nous lexposions plus haut. Taper un texte au clavier expose le joueur à plusieurs désagréments qui le déconcentrent et nuisent à la jouabilité.
Si linterpréteur syntaxique ne découvre aucun terme connu, il renvoie inlassablement la même invite à formuler une autre réponse, au risque de lasser le joueur. Il en va de même pour la moindre erreur de saisie, faute de frappe, orthographe erronée ou inconnue.
Une bonne connaissance de la langue utilisée dans le jeu est indispensable. A ce sujet, précisons que si les jeux daction sont rarement traduits, les éditeurs ont rapidement compris quun logiciel adapté dans une langue nationale se vend mieux quune version étrangère. La plupart des jeux daventure sont de ce fait francisés, même si leur titre subsiste parfois en version originale.
Une pratique de la dactylographie est
indispensable, sans quoi le jeu savère extrêmement fastidieux. La jouabilité des
jeux daventure fut amélioré par plusieurs artifices visant à remplacer la saisie
au clavier par lutilisation de la souris ou de la manette. Le joueur peut alors
construire des phrases simples (sujet, verbe, complément) en cliquant sur une liste de
verbes et de substantifs. La phrase se construit au fur et à mesure sur une ligne de
saisie, avec lassurance que tous les mots sont connus du programme. Wonderland, un
jeu de Virgin Games largement inspiré par Alice au pays des Merveilles,
de Lewis Carroll, utilise ce procédé modulaire.
Plusieurs jeux fonctionnent sur le principe des
questionnaires à choix multiples (Q.C.M). Laction progresse par courtes séquences
: le joueur désigne lendroit où le personnage doit se rendre en cliquant. Lors
dune rencontre, un dialogue sinscrit à lécran. Le joueur converse en
cliquant
sur la proposition qui lui paraît la plus appropriée.
Une autre technique s'imposera à la plupart des
éditeurs, qui consiste à afficher en permanence quelques ordres (avancer, prendre,
utiliser, pousser
) réunis sur un pavé. Le joueur clique sur laction
quil souhaite effectuer (prendre) puis sur lobjet auquel sapplique cet
ordre, une épée suspendue au mur par exemple. Le personnage se dirige aussitôt vers
lobjet et sen empare. Parfois, lobjet figure sur une liste qui défile
à lécran. Il est parfois prévu dutiliser un objet avec un autre. Il faudra
par exemple, cliquer sur le mot " pile électrique " (ou limage
dune pile) puis cliquer sur la lampe de poche pour que cet objet soit utilisable.
Désormais, dinnombrables jeux fonctionnent sur ce procédé très intuitif appelé
par les Anglo-Saxons " point and click " (" désignez et cliquez
"). Si le vocabulaire mis à la disposition du joueur peut sembler restreint comparé
à celui des jeux daventure en mode texte, laventure graphique y gagne
considérablement en convivialité. De plus, libérant le jeu daventure des
contraintes du clavier, le " point and click " a ouvert ces jeux aux consoles.
Lenquête policière privilégie
lesprit déductif, le respect des procédures légales. Lusage dune
arme, bien quinévitable
dans certaines circonstances, est exceptionnel.
The Lost Files of Sherlock Holmes (Electronic Arts) est, à linstar des romans de Conan Doyle, le type même du jeu daventure policier. Incarnant Sherlock Holmes, qui tente de résoudre un crime hâtivement mis sur le compte de Jack léventreur, le joueur visite plus de 50 lieux à la recherche dindices, interroge des témoins, vérifie leur alibis et procède à des analyses chimiques dans son laboratoire privé. Il rencontre des proches de la victime afin de reconstituer les circonstances du meurtre. Le jeu met en valeur lambiance brumeuse de Londres à lépoque victorienne, soulignée par une animation très précise des personnages (déplacements, attitudes), des objets et des effets spéciaux (reflets, pluie). Dans le même esprit que le roman Mort sur le Nil dAgatha Christie, Croisière pour un cadavre, de Delphine Software, propose au joueur délucider le meurtre dun armateur grec poignardé à bord de son yacht.
Police Quest est une série de plusieurs logiciels indépendants les uns des autres, tous édités par Sierra On-Line. Chaque épisode met en scène le même policier qui patrouille en voiture dans une petite ville de Californie. Lintrigue sappuie toujours sur un fait divers à élucider, auquel se greffent de nombreuses péripéties qui sont le lot quotidien de la police : arrestation dun chauffard en état divresse, recueil des témoignages après un accident de la circulation, etc. Le joueur conduit à son gré la voiture de le police à travers les rues de la cité. Les évènements se déroulent à lécran comme dans un film avec un découpage quasiment cinématographique : les visages dacteurs numérisés sont cadrés en gros plan lorsquils sexpriment, leurs traits saniment, la ville est montrée en plan général au début dune mission ou bien, lorsque le policier conduit, à travers le pare-brise. Les prises de vue très hollywoodiennes de ce jeu rappellent d'ailleurs l'excellent Private Eye (Infogrames), où le joueur incarne le détective privé Philip Marlow, et l'affaire d'Une Poupée Pleine aux As (Phillips) confiée au détective Scott Anger. Il faut tout de même souligner qu'aux États-Unis, des centres de formation policière utilisent des épisodes de Police Quest pour montrer de manière interactive des situations qui peuvent dégénérer si le règlement nest pas respecté. Un jeu daventure parfaitement réalisé peut devenir un outil didactique infiniment plus efficace que des explications livresques.
Comme dans une aventure policière, le joueur doit faire appel à son esprit déductif. Mais il est aussi invité à user dun machiavélisme consommé, à tromper des individus, à manipuler des foules ou lopinion publique. Édité par Virgin Games, Floor 13 met le joueur à la tête dun service secret aux nombreuses ramifications. La lecture attentive de la presse, le dépouillement des rapports transmis par ses agents disséminés dans le monde entier lui fournissent de précieuses indications sur les agissements des services étrangers. Le joueur met des diplomates sous surveillance, propage de fausses nouvelles, infiltre et manipule des groupes de terroristes ou des sectes. Dans The Fourth Protocol (Ariolasoft), le joueur doit découvrir une taupe infiltrée dans son propre service et localiser une bombe cachée dans la ville.
Aux jeux daction cités plus haut (Wing Commander, X-Wing, Elite ) sajoutent des logiciels inspirés par les romans épiques du genre Space Opera qui mêlent aventure, action et stratégie. Pilotant des vaisseaux vers des galaxies lointaines, conduisant des flottes entières à travers les espaces sidéraux, le joueur crée des comptoirs commerciaux sur des planètes hostiles et étend son empire. Il doit défendre ses biens de la convoitise des pirates. Des minéraux rares sont vendus et échangés contre des armes puissantes, de lénergie ou des cargos de plus grande contenance.
Le scénario de ces aventures spatiales est parfois calqué sur la conquête des Amériques par les armées européennes, les extraterrestres jouant le rôle des pirates, les vaisseaux spatiaux tenant lieu des galions. Elite (FireBird) fait la part belle au combat, ce qui le rapproche davantage du jeu daction. Le joueur y tient le rôle dun trafiquant intergalactique poursuivi par la police et les chasseurs de primes. Reposant sur un solide scénario, Deuteros (Activision) fait du joueur le commandant dune colonie de 6000 âmes qui, au XXXIème siècle, prépare une ré exploration du système solaire après un millénaire dabsence. Il doit former des ouvriers et des techniciens afin de réparer les bases spatiales laissées à labandon, ordonner la construction des stations orbitales doù partiront les expéditions. Les explorateurs affronteront des races mutantes que des hommes exilèrent autrefois sur les planètes.
La série des Space Quest (Sierra On-Line) occupe une place particulière justifiée par la richesse de chacun des titres qui compose cette saga. Pourchassé par les sbires du démoniaque Vohaul, Roger Wilco connaît dans lespace des mésaventures teintées dhumour. En effet, dans le quatrième épisode, les Éventreurs du Temps le renvoient dans le jeu qui fut édité alors que les PC étaient monochromes et les personnages du tout premier Space Quest sétonnent de voir débarquer un Roger Wilco en couleurs. Dans l'épisode suivant, les écrans des ordinateurs montrent de très vieux jeux, dont Pong. Le sixième opus de cette formidable saga montre Roger Wilco déambuler dans Windows 3.1 et ses fenêtres austères, et où un malheureux utilisateur est mort de vieillesse. La plupart des épisodes de Space Quest regorgent dallusions à lHistoire de la micro-informatique.
Les thèmes médiévaux sont lapanage des
jeux de rôle, que nous aborderons plus loin. Il existe néanmoins une vaste collection de
jeux daventure médiévale qui reprennent le thème des Chevaliers de la Table Ronde
et de la littérature quil a inspiré. Laction tient une grande place. Le
joueur se bat fréquemment contre des brigands ou des dragons. Kings Quest VI ajoute
une dimension sentimentale au jeu daventure : le héros doit délivrer une
princesse sans savoir sil sera payé en retour de ses efforts par lamour
quil attend. Plusieurs dénouements sont prévus, qui dépendent du cheminement
suivi par le joueur, du comportement du personnage principal et du nombre dénigmes
résolues. La magie y tient aussi un rôle crucial. Dans de nombreux titres, le héros
rencontrent des druides et des mages qui lui confèrent des pouvoirs et il collecte des
ingrédients qui, mélangés en respectant un savant dosage, lui serviront à préparer
des potions.
Il apprend aussi des incantations et lance des sorts. En bref, il sait tout faire.
Le jeu daventure ne pouvait ignorer un genre
qui sy prête admirablement. The Secret of Monkey Island (LucasArts) est très
librement inspiré de lIle au trésor de Robert Stevenson. Heart of China (Dynamix)
met en scène les tribulations dun aviateur américain dans la Chine tourmentée des
années 30. Accompagné par un Chinois rompu aux arts martiaux, il doit retrouver puis
libérer une infirmière, fille dun richissime armateur américain. Elle a été
enlevée par un seigneur de la guerre qui vit retranché dans une forteresse. Ce jeu
daventure se démarque de la production habituelle par une originalité : le
joueur incarne non pas un mais deux personnages en même temps. Le premier, un anglais,
sait conduire un char dassaut ou piloter un avion, mais seul le Chinois saura
dialoguer avec les autochtones. En effet, lorsque létranger sadresse à eux,
les réponses sont rédigées en idéogrammes chinois. Lorsqu'il parle à ses
compatriotes, tous les dialogues sont en anglais, marquant déjà la recherche d'un grand
réalisme à cette époque pour plonger mieux le joueur dans l'intrigue.
Et puis il y a eu, de LucasArts encore, le merveilleux conte de Grim Fandango, fondée sur
une légende mexicaine très exotique, dont on se souvient encore.
Moins complexes dans leur fonctionnement que pour les jeux daventure destinés aux adultes et aux adolescents, les aventures interactives pour enfants privilégient les activités déveil. Dans Fatty Bears par exemple, édité par Humongous Entertainment, lenfant sidentifie à un ours en peluche qui doit préparer un gâteau danniversaire avant le réveil dune petite fille. Il explore la maison endormie, le jardin et le garage à la recherche des accessoires pour la fête et des ingrédients du gâteau quil préparera en utilisant un livre de recettes. Le jeu est agrémenté de surprises que lenfant découvre en cliquant sur les objets : les jouets parlent, les tableaux saniment, les objets prennent vie, des animaux familiers vont et viennent.
Sadressant à des joueurs un peu plus âgés, les Aventures de Willy Beamish (Dynamix) décrivent lunivers dun écolier déluré dune dizaine dannées, dans une bourgade américaine. Sa vie se déroule entre le terrain vague, une cabane aménagée dans un arbre et le café de la rue principale. Les graphismes reproduisent le style des Bandes Dessinées américaines avec une animation digne dun dessin animé. Willy Beamish partage son existence entre ses amis, sa grenouille apprivoisée, un chien philosophe, une petite sur avec laquelle il entretient des relations conflictuelles et un père dépressif venant de perdre son emploi. La liberté de Willy est conditionnelle : lindépendance dont il jouit est octroyée en échange de services rendus, qui sont rémunérés. La conformité du garçon aux règles de la société est mesurée par une jauge. Si les incartades (oubli de la promenade du chien, disputes avec la petite sur ) sont trop nombreuses, le curseur atteint rapidement le dernier degré. Willy est alors aussitôt envoyé dans une sévère école militaire.