~ Le monde des Jeux Vidéo ~

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Les jeux d'aventure

Alors que le jeu d’action exploite l’instant, le jeu d’aventure fonctionne dans la durée. Il est construit sur un scénario comparable à la trame d’un roman ou au découpage d’un film. Néanmoins, à la différence de ceux-ci, dont les paragraphes et les séquences se succèdent suivant un ordre immuable, le jeu d’aventure s’articule suivant une arborescence. Elle est sous-jacente à chaque titre : arrivé à un nœud, le joueur procède à un choix qui détermine la suite des événements. La richesse d’un jeu d’aventure est en partie liée, on s’en doute, à la complexité de cette arborescence.

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Les jeux en mode texte

Tout ordinateur sait traiter des suites de signes typographiques que les programmeurs nomment " chaînes de caractères ". Les mots ou fragments de mots constituent une chaîne de caractères prélevée sur la présente phrase. Le programme compare la chaîne de caractères (la réponse donnée par le joueur) saisie au clavier avec des modèles (les réponses possibles) stockés en mémoire vive. Il valide ou rejette la réponse. Si les mots sont inconnus, il reforme la préposition. Autrement, il aiguille le joueurs vers l’une des voies de l’arborescence.

En raison de la pauvreté graphique des ordinateurs d’autrefois, les premiers jeux d’aventure furent entièrement réalisés en mode texte. En voici un exemple tiré d’une série célèbre publiée par Infocom : Zork II. Les textes saisis au clavier sont précédés par une invite " > " et apparaissent, pour plus de commodité, en capitales.
Vous êtes dans un ancien tertre caché au plus profond d’une sombre forêt. Le tertre s’ouvre sur un étroit couloir en direction du sud. Vous apercevez une faible lueur à son extrémité. Une lampe en airain qui vous est étrangement familière est posée sur le sol. Une épée, œuvre d’un elfe, gît à terre.
> ALLUMER LAMPE
La lampe est maintenant allumée.
> PRENDRE ÉPÉE
Pris.
> S

Vous vous tenez à l’extrémité sud du tunnel étroit, là où il s’ouvre sur une vaste caverne. Elle est faiblement éclairée par des mousses phosphorescentes qui s’élèvent jusqu’au plafond. Une faille profonde serpente tout au long de la caverne, parcourue par un mince filet d’eau. Les parois du ravin sont escarpées et friables. Un pont le traverse au sud.

Grâce au dictionnaire stocké en mémoire et à un interpréteur syntaxique qui trie tous les mots constituant une phrase, le programme identifie et valide des centaines de substantifs en genre et en nombre, ainsi que les formes conjuguées et les synonymes. Il reconnaît les abréviations (" S " pour Sud) les participes et les orthographes particulières (clé et clef). La réponse je vais vers le nord est analysée par le logiciel qui ne tient pas compte des termes qui lui sont inconnus ou qu’il  n’attend pas (" je vais vers le ") mais il reconnaît le mot " Nord " car il figure sur son glossaire.

Un bit appelé " marqueur " tient le programme informé de l’état de chaque objet : si le joueur a allumé la lampe, le marqueur est à 1 (vrai), autrement il demeure à 0 (faux). Le jeu est constitué par une succession de tests qui dirigent le héros vers un dénouement.

Zork, Leather Goddesses of Phobos (Déesses de cuir de Phobos), Suspect Planet, tous produits par Infocom, se vendirent, en dépit de leur présentation austère, à des dizaines de milliers d’exemplaires. The Hitch Hicker’s Guide to the Galaxy, adaptation du roman célèbre de Douglas Adams Le Guide du Routard Intergalactique dépassa même les 250 000 exemplaires. Ces aventures qui s’affichaient en typographie blanche sur un écran noir firent le bonheur de milliers d’amateurs sensibles aux puissances de l’imaginaire et au pouvoir évocateur des mots, mais aussi à leur humour échevelé fondé sur le non-sens, un genre très prisé par les Anglo-Saxons. Quelques années plus tard, ces aventures furent rééditées sur CD-ROM par l’éditeur Mediagenic qui avait racheté Infocom. Le mode texte qui avait la réputation de ces titres fut supprimé au profit de somptueux graphismes et de dialogues parlés.

Les jeux en mode graphique

Dès que les micro-ordinateurs furent capables de tracer quelques droites, les concepteurs des jeux d’aventures agrémentèrent leur production d’illustrations, en demeurant fort sommaires au commencement. En quelques traits, ils traçaient une maison avec une porte. Trois ou quatre lignes de texte disposées sous l’image exposaient la situation. Programmé en 1980 par Ken Williams, fondateur de la maison d’édition Sierra On Line, et dessiné par son épouse Roberta, Mystery House fut le premier jeu d’aventure graphique sur Apple II. Aux représentations schématiques succèdent des vignettes en couleurs. Chaque déplacement affiche une nouvelle illustration. Le jeu d'aventure est prétexte à un livre d’images. Une carte montre les zones explorées, un accompagnement musical et des bruitages soulignent l’action.

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Sur les premiers micro-ordinateurs, l’adjonction de graphismes occupait énormément de place, ce qui n’était pas sans inconvénient pour leur stockage sur des cassettes longues à charger sur des disquettes de faible capacité (moins de 200 Ko). La mémoire vive des ordinateurs excédait rarement 128 Kilo-octets. La controverse était grande parmi les amateurs de jeu d’aventure : fallait-il privilégier la profondeur du jeu, au détriment du graphisme,
ou bien se contenter d’un scénario moins dense pour un jeu plus séduisant ?
La question ne se pose plus de nos jours... L’apparition de cartouches et de disques durs de grande capacité, l’usage numérique de type CD-Rom
(et maintenant DVD-Rom) ont mis fin a ces querelles.

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Libérés des contraintes liées à la mémoire disponible, concepteurs et graphistes multiplient les animations. Un jeu d’aventure se déroule parfois dans 2 ou 300 lieux différents. Les personnages ne se contentent pas de défiler, ils savent se déplacer au gré du décor et en contourner les obstacles. Le changement de taille apparente, en fonction des lois de la perspective, est parfaitement géré. Pour améliorer l’aspect de leurs réalisations, les graphistes peignent d’abord les décors à l’huile ou à l’aquarelle et les numérisent ensuite. Pour Hear of China (Dynamix), 200 décors furent peints à la main, numérisés puis rehaussés par des animations. Les gestes et les mouvements de dizaines d’acteurs furent filmés, numérisés, puis intégrés au jeu. Ce procédé a été aussi utilisé dans Prisoner of Ice (Infogrames)
et Bermuda Syndrome (Century Interactive).

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Les techniques les plus récentes fondées sur le stockage d’images compressées sur un CD-Rom puis décompressées en temps réel, visent à restituer une fluidité parfaite des mouvements et déplacements. Les programmeurs tentent d’égaler le réalisme des images montrées à la télévision. La sophistication des scénarii, l’intervention de personnages dotés d’un comportement indépendant, ne saurait s’accommoder de la saisie de textes telle que nous l’exposions plus haut. Taper un texte au clavier expose le joueur à plusieurs désagréments qui le déconcentrent et nuisent à la jouabilité.

Plusieurs jeux fonctionnent sur le principe des questionnaires à choix multiples (Q.C.M). L’action progresse par courtes séquences : le joueur désigne l’endroit où le personnage doit se rendre en cliquant. Lors d’une rencontre, un dialogue s’inscrit à l’écran. Le joueur converse en cliquant
sur la proposition qui lui paraît la plus appropriée.

Une autre technique s'imposera à la plupart des éditeurs, qui consiste à afficher en permanence quelques ordres (avancer, prendre, utiliser, pousser…) réunis sur un pavé. Le joueur clique sur l’action qu’il souhaite effectuer (prendre) puis sur l’objet auquel s’applique cet ordre, une épée suspendue au mur par exemple. Le personnage se dirige aussitôt vers l’objet et s’en empare. Parfois, l’objet figure sur une liste qui défile à l’écran. Il est parfois prévu d’utiliser un objet avec un autre. Il faudra par exemple, cliquer sur le mot " pile électrique " (ou l’image d’une pile) puis cliquer sur la lampe de poche pour que cet objet soit utilisable. Désormais, d’innombrables jeux fonctionnent sur ce procédé très intuitif appelé par les Anglo-Saxons " point and click " (" désignez et cliquez "). Si le vocabulaire mis à la disposition du joueur peut sembler restreint comparé à celui des jeux d’aventure en mode texte, l’aventure graphique y gagne
considérablement en convivialité. De plus, libérant le jeu d’aventure des contraintes du clavier, le " point and click " a ouvert ces jeux aux consoles.

L'enquête policière

L’enquête policière privilégie l’esprit déductif, le respect des procédures légales. L’usage d’une arme, bien qu’inévitable
dans certaines circonstances, est exceptionnel.

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The Lost Files of Sherlock Holmes (Electronic Arts) est, à l’instar des romans de Conan Doyle, le type même du jeu d’aventure policier. Incarnant Sherlock Holmes, qui tente de résoudre un crime hâtivement mis sur le compte de Jack l’éventreur, le joueur visite plus de 50 lieux à la recherche d’indices, interroge des témoins, vérifie leur alibis et procède à des analyses chimiques dans son laboratoire privé. Il rencontre des proches de la victime afin de reconstituer les circonstances du meurtre. Le jeu met en valeur l’ambiance brumeuse de Londres à l’époque victorienne, soulignée par une animation très précise des personnages (déplacements, attitudes), des objets et des effets spéciaux (reflets, pluie). Dans le même esprit que le roman Mort sur le Nil d’Agatha Christie, Croisière pour un cadavre, de Delphine Software, propose au joueur d’élucider le meurtre d’un armateur grec poignardé à bord de son yacht.

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Police Quest est une série de plusieurs logiciels indépendants les uns des autres, tous édités par Sierra On-Line. Chaque épisode met en scène le même policier qui patrouille en voiture dans une petite ville de Californie. L’intrigue s’appuie toujours sur un fait divers à élucider, auquel se greffent de nombreuses péripéties qui sont le lot quotidien de la police : arrestation d’un chauffard en état d’ivresse, recueil des témoignages après un accident de la circulation, etc. Le joueur conduit à son gré la voiture de le police à travers les rues de la cité. Les évènements se déroulent à l’écran comme dans un film avec un découpage quasiment cinématographique : les visages d’acteurs numérisés sont cadrés en gros plan lorsqu’ils s’expriment, leurs traits s’animent, la ville est montrée en plan général au début d’une mission ou bien, lorsque le policier conduit, à travers le pare-brise. Les prises de vue très hollywoodiennes de ce jeu rappellent d'ailleurs l'excellent Private Eye (Infogrames), où le joueur incarne le détective privé Philip Marlow, et l'affaire d'Une Poupée Pleine aux As (Phillips) confiée au détective Scott Anger. Il faut tout de même souligner qu'aux États-Unis, des centres de formation policière utilisent des épisodes de Police Quest pour montrer de manière interactive des situations qui peuvent dégénérer si le règlement n’est pas respecté. Un jeu d’aventure parfaitement réalisé peut devenir un outil didactique infiniment plus efficace que des explications livresques.

L'espionnage

Comme dans une aventure policière, le joueur doit faire appel à son esprit déductif. Mais il est aussi invité à user d’un machiavélisme consommé, à tromper des individus, à manipuler des foules ou l’opinion publique. Édité par Virgin Games, Floor 13 met le joueur à la tête d’un service secret aux nombreuses ramifications. La lecture attentive de la presse, le dépouillement des rapports transmis par ses agents disséminés dans le monde entier lui fournissent de précieuses indications sur les agissements des services étrangers. Le joueur met des diplomates sous surveillance, propage de fausses nouvelles, infiltre et manipule des groupes de terroristes ou des sectes. Dans The Fourth Protocol (Ariolasoft), le joueur doit découvrir une taupe infiltrée dans son propre service et localiser une bombe cachée dans la ville.

La science-fiction

Aux jeux d’action cités plus haut (Wing Commander, X-Wing, Elite…) s’ajoutent des logiciels inspirés par les romans épiques du genre Space Opera qui mêlent aventure, action et stratégie. Pilotant des vaisseaux vers des galaxies lointaines, conduisant des flottes entières à travers les espaces sidéraux, le joueur crée des comptoirs commerciaux sur des planètes hostiles et étend son empire. Il doit défendre ses biens de la convoitise des pirates. Des minéraux rares sont vendus et échangés contre des armes puissantes, de l’énergie ou des cargos de plus grande contenance.

Le scénario de ces aventures spatiales est parfois calqué sur la conquête des Amériques par les armées européennes, les extraterrestres jouant le rôle des pirates, les vaisseaux spatiaux tenant lieu des galions. Elite (FireBird) fait la part belle au combat, ce qui le rapproche davantage du jeu d’action. Le joueur y tient le rôle d’un trafiquant intergalactique poursuivi par la police et les chasseurs de primes. Reposant sur un solide scénario, Deuteros (Activision) fait du joueur le commandant d’une colonie de 6000 âmes qui, au XXXIème siècle, prépare une ré exploration du système solaire après un millénaire d’absence. Il doit former des ouvriers et des techniciens afin de réparer les bases spatiales laissées à l’abandon, ordonner la construction des stations orbitales d’où partiront les expéditions. Les explorateurs affronteront des races mutantes que des hommes exilèrent autrefois sur les planètes.

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La série des Space Quest (Sierra On-Line) occupe une place particulière justifiée par la richesse de chacun des titres qui compose cette saga. Pourchassé par les sbires du démoniaque Vohaul, Roger Wilco connaît dans l’espace des mésaventures teintées d’humour. En effet, dans le quatrième épisode, les Éventreurs du Temps le renvoient dans le jeu qui fut édité alors que les PC étaient monochromes et les personnages du tout premier Space Quest s’étonnent de voir débarquer un Roger Wilco en couleurs. Dans l'épisode suivant, les écrans des ordinateurs montrent de très vieux jeux, dont Pong. Le sixième opus de cette formidable saga montre Roger Wilco déambuler dans Windows 3.1 et ses fenêtres austères, et où un malheureux utilisateur est mort de vieillesse. La plupart des épisodes de Space Quest regorgent d’allusions à l’Histoire de la micro-informatique.

La saga médiévale

Les thèmes médiévaux sont l’apanage des jeux de rôle, que nous aborderons plus loin. Il existe néanmoins une vaste collection de jeux d’aventure médiévale qui reprennent le thème des Chevaliers de la Table Ronde et de la littérature qu’il a inspiré. L’action tient une grande place. Le joueur se bat fréquemment contre des brigands ou des dragons. King’s Quest VI ajoute une dimension sentimentale au jeu d’aventure : le héros doit délivrer une princesse sans savoir s’il sera payé en retour de ses efforts par l’amour qu’il attend. Plusieurs dénouements sont prévus, qui dépendent du cheminement suivi par le joueur, du comportement du personnage principal et du nombre d’énigmes résolues. La magie y tient aussi un rôle crucial. Dans de nombreux titres, le héros rencontrent des druides et des mages qui lui confèrent des pouvoirs et il collecte des ingrédients qui, mélangés en respectant un savant dosage, lui serviront à préparer des potions.
Il apprend aussi des incantations et lance des sorts. En bref, il sait tout faire.

L'exotisme

Le jeu d’aventure ne pouvait ignorer un genre qui s’y prête admirablement. The Secret of Monkey Island (LucasArts) est très librement inspiré de l’Ile au trésor de Robert Stevenson. Heart of China (Dynamix) met en scène les tribulations d’un aviateur américain dans la Chine tourmentée des années 30. Accompagné par un Chinois rompu aux arts martiaux, il doit retrouver puis libérer une infirmière, fille d’un richissime armateur américain. Elle a été enlevée par un seigneur de la guerre qui vit retranché dans une forteresse. Ce jeu d’aventure se démarque de la production habituelle par une originalité : le joueur incarne non pas un mais deux personnages en même temps. Le premier, un anglais, sait conduire un char d’assaut ou piloter un avion, mais seul le Chinois saura dialoguer avec les autochtones. En effet, lorsque l’étranger s’adresse à eux, les réponses sont rédigées en idéogrammes chinois. Lorsqu'il parle à ses compatriotes, tous les dialogues sont en anglais, marquant déjà la recherche d'un grand réalisme à cette époque pour plonger mieux le joueur dans l'intrigue.
Et puis il y a eu, de LucasArts encore, le merveilleux conte de Grim Fandango, fondée sur une légende mexicaine très exotique, dont on se souvient encore.

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Les aventures pour enfants

~ VOIR DOSSIER ~

Moins complexes dans leur fonctionnement que pour les jeux d’aventure destinés aux adultes et aux adolescents, les aventures interactives pour enfants privilégient les activités d’éveil. Dans Fatty Bear’s par exemple, édité par Humongous Entertainment, l’enfant s’identifie à un ours en peluche qui doit préparer un gâteau d’anniversaire avant le réveil d’une petite fille. Il explore la maison endormie, le jardin et le garage à la recherche des accessoires pour la fête et des ingrédients du gâteau qu’il préparera en utilisant un livre de recettes. Le jeu est agrémenté de surprises que l’enfant découvre en cliquant sur les objets : les jouets parlent, les tableaux s’animent, les objets prennent vie, des animaux familiers vont et viennent.

S’adressant à des joueurs un peu plus âgés, les Aventures de Willy Beamish (Dynamix) décrivent l’univers d’un écolier déluré d’une dizaine d’années, dans une bourgade américaine. Sa vie se déroule entre le terrain vague, une cabane aménagée dans un arbre et le café de la rue principale. Les graphismes reproduisent le style des Bandes Dessinées américaines avec une animation digne d’un dessin animé. Willy Beamish partage son existence entre ses amis, sa grenouille apprivoisée, un chien philosophe, une petite sœur avec laquelle il entretient des relations conflictuelles et un père dépressif venant de perdre son emploi. La liberté de Willy est conditionnelle : l’indépendance dont il jouit est octroyée en échange de services rendus, qui sont rémunérés. La conformité du garçon aux règles de la société est mesurée par une jauge. Si les incartades (oubli de la promenade du chien, disputes avec la petite sœur…) sont trop nombreuses, le curseur atteint rapidement le dernier degré. Willy est alors aussitôt envoyé dans une sévère école militaire.