~ Le monde des Jeux Vidéo ~

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Les jeux collectifs

Le jeu interactif

Le Jeu Vidéo fut d’abord individuel, le joueur se retrouvant face à sa machine. L’isolement du passionné de micro-informatique, programmeur ou joueur, avait pendant quelque temps associé cette activité à un retrait ostensible vis à vis de la communauté familiale. Il n’en est rien, sauf exception, depuis longtemps. La plupart des consoles permettent en effet de jouer à plusieurs, ce qui a fait du Jeu Vidéo une activité favorisant la sociabilité. Les joueurs se réunissent fréquemment devant un écran, s’encouragent et partagent leur connaissance (Trucs et astuces, code d’accès).

Câble et modem relient fréquemment les machines, et d’une certaine manière les joueurs. L’ordinateur et la console n’en demeurent
pas moins des machines individuelles.

Le jeu collectif suppose la réunion de joueurs au sein d’une même entité technique. Il ne s’agit plus de relier quelques unités de jeu éparses, ordinateurs ou consoles, mais d’investir en groupe un espace ludique, unique, totalement dévoué au jeux. Précisons à ce sujet que la salle de jeu traditionnelle, où cohabitent machines à sous, flippers et bornes d’arcade, ne saurait être considérée comme un lieu collectif, les machines n’étant généralement pas reliées entre elles,
les joueurs se croisant sans véritablement se rencontrer.

Le jeu collectif s’appuie en effet, non sur une accumulation de machines en un même lieu, mais sur une mise en réseau qui donne accès à un univers virtuel partagé. Il exige une lourde infrastructure, ce qui explique la rareté des expériences.

Crée par la société Virtual World Entertainement à Chicago, Battletech Center est équipé d’un réseau de 16 cockpits. Les joueurs s’y installent pour une demi-heure et 10 minutes leur sont accordées pour se familiariser avec la centaine de cadrans, de témoins et de boutons disposés sur le tableau de bord. Transportés en l’an 3052, les 16 battlements vivront dans ce simulateur spatial un jeu de rôle et d’action inspiré par Alien, le film de science-fiction de Ridley Scott. Les débutants se contenteront de se battre entre eux, mais les battlements les plus aguerris formeront des équipes qui patrouilleront
dans de dangereuses cités virtuelles.

A Yokohama, au Japon, la société Namco (NAkamura Manufacturing COmpagny), qui édite des jeux d’arcade, a crée une impressionnante attraction virtuelle : 16 personnes sont réunies dans une vaste salle de 8 m de diamètre entourée d’écrans jointifs. Un système optique ajoute un saisissant effet de profondeur. Pas moins de 92 microprocesseurs 16 Bits orchestrés par un processeur central de 32 bits sont nécessaires pour gérer cette grandiose simulation. Emporté dans l’espace, poursuivi par des hordes d’extraterrestres que le relief rend terriblement présents, chaque passager défend le vaisseau en tirant sans relâche.

On ne saurait exclure du jeu collectif les ordinateurs personnels reliés à un serveur central qui orchestre des jeux réunissant un grand nombre de participants. Certes, le joueur se retrouve seul face à un écran, mais il se créé néanmoins une communauté d’esprit très forte qui s’affranchit aisément des distances séparant les participants. Ce n’est plus la promiscuité qui soude le groupe, mais la simultanéité.

Dans le domaine de la simulation de vol sur micro-ordinateurs, jusqu’à 60 pilotes de chasse peuvent être réunis, installés chacun devant leur micro-ordinateur personnel. Le serveur n’envoie en effet qu’un nombre réduit de données qui décrivent le positionnement, la position et l’état de chacun des avions participant au jeu. Les tableaux de bord et les paysages sont gérés par les ordinateurs des joueurs connectés. Le jeu reproduit avec une grande fidélité les graphismes et les caractéristiques de vol d’une vingtaine d’avions.

Reliés par modem, les participants choisissent les pilotes, mitrailleurs et bombardiers de leur formation puis ils s’affrontent dans les cieux virtuels. Une messagerie permet de ne converser qu’avec les pilotes de la formation ou de lancer des messages à l’attention de tous les connectés. Grâce à une liaison par satellite offerte par General Electric, des batailles aériennes intercontinentales impliquant plusieurs dizaines de pilotes eurent lieu deux fois en 1992 entre les États-Unis et l’Angleterre.

Le réseau Habitat est jusqu’à ce jour l’une des expériences les plus originales et les plus abouties en matière de jeu collectif géré par un réseau informatique. Crée en 1985 par Lucas Film Games (l’ancien nom de LucasArts Games) et Quantum Computer Services puis cédé à Fujitsu, Habitat avait réuni jusqu’à 15000 joueurs. Chacun était représenté sur l’écran de son micro-ordinateur – un C64 de Commodore – par un petit personnage nommé Avatar qui se déplaçait dans une région. L’Avatar pouvait entrer en contact avec d’autres Avatars auxquels il adressait un message, ou bien effectuer des transactions commerciales moyennant des jetons prélevés sur un " compte Habitat ". Les Avatars pouvaient se rencontrer, s’entendre avec des habitants d’autres régions. " L’une des leçons de l’expérience, souligne Philippe Quéau (Directeur de recherches à l’institut national de l’audiovisuel, responsable du programme Imagina) dans son ouvrage Le Virtuel, a été prise de conscience de l’importance de la notion d’espaces de collaboration. Ces espaces symboliques collectifs se constituaient continuellement à l’aide de divers objets que les Avatars se procuraient ou s’échangeaient en vue d’une finalité commune, par exemple percer le mystère entourant certaines régions d’Habitat particulièrement difficiles à pénétrer. Habitat, malgré une technique de représentation peu réaliste, a permis en revanche de soutenir pendant plusieurs années l’intérêt des participants, en recherchant la complexité des interactions, la richesse conviviale plutôt que la performance graphique ".

Aucune expérience comparable n’a eu lieu en France, en dépit des 5 millions de Minitels en service. Contre toute attente, le Minitel n’a jamais eu un vecteur crédible auprès du Jeu Vidéo. Il est en effet pénalisé par la lenteur des transmissions, 1200 bauds seulement en réception contre 75 en émission. La pauvreté graphique de l’écran et un parc de terminaux majoritairement monochrome n’autorisent guère que des jeux d’une extrême simplicité. Les Pacman, les serpents dont il ne faut pas recouper la trace et les petits jeux de société rappellent les jeux des premiers ordinateurs. Des serveurs proposent néanmoins des jeux d’échecs, ainsi que des jeux d’aventure ou de rôle en mode texte. Pour que le ludique graphique puisse utiliser un réseau télématique, il faudra attendre la mise à la disposition du public des liaisons de type RNIS (Réseau Numérique à Intégration de Services), ou l’avènement du RNIS à large bande permettant de transférer de très grandes quantités de données, de l’ordre de 100 à 200 mégabits par seconde.

L’une des rares expériences de télématique ludique réussie eut lieu au milieu des années 80 en Grande-Bretagne. Starnet, un Space Opera tumultueux et fertile en rebondissements, était géré par le serveur Micronet. Starnet a compté jusqu’à 450 connectés au même instant.

L’organisation de Starnet n’est pas sans rappeler Habitat avec sa division en 343 secteurs abritant chacun sept étoiles. Chaque astre, dans chaque secteur, est spécialisé : sur l’un on fabrique des astronefs, d’autres sont des paradis fiscaux où les sommes déposées se multiplient rapidement… Chaque joueur est un Star Captain qui n’a qu’un seul but dans l’existence : contrôler un maximum d’étoiles. Pour cela, il lui faut réunir une armada céleste. Les combats n’ont rien de commun avec ceux des jeux d’action. Starnet est un jeu de stratégie extrêmement cérébral, où le joueur doit annoncer avant d’engager le combat le taux des pertes qu’il est disposé à assumer, où le seul fait de se poser sur telle ou telle étoile double automatiquement la flotte, où l’attaque d’un secteur voisin divise parfois la puissance de feu de l’agresseur par quatre. Les joueurs communiquent entre eux, forment des coalitions de plusieurs dizaines de Star Captain
qui se lancent à l’assaut des secteurs rebelles.

Micronet proposait un autre jeu entièrement en mode texte, crée en 1980 par un étudiant de l’Université d’Essex : MUD (Multi-Users Dungeons, cachots à utilisateurs multiples) qui fut repris dans plusieurs pays.

La création de jeux en réseau, qui réunit des joueurs à l’échelle internationale, plaque sur la géographie réelle un monde parallèle dont les portes sont des terminaux informatiques. " Le virtuel formera une société simulée, d’un ordre de complexité presque équivalent à celui des sociétés réelles, du moins superficiellement ", présage Philippe Quéau.

La télévision interactive

Le temps accordé au Jeu Vidéo est principalement prélevé sur le temps passé devant le poste de télévision. Lorsque que les consoles japonaises de la seconde génération arrivèrent aux États-Unis, le taux d’écoute des émissions télévisées destinées aux jeunes chuta brusquement de 30%. L’interactivité du Jeu Vidéo l’avait emporté sur la passivité du spectateur.

La télévision prend aussitôt conscience de l’attrait de l’interactivité. Elle réalise Captain Poxer, le premier feuilleton interactif qui fut diffusé en 1988 sur la cinquième chaîne française. Armés d’un pistolet en forme de vaisseau spatial, l’" énergiseur ", les spectateurs suivent attentivement les aventures de leur héros dans un monde ravagé par des robots, les Biotrons. Dès que l’un d’eux apparaît, ils tirent sur l’écran. Chaque fois qu’un Biotron est touché, l’arme du tireur marque des points. Si la riposte est trop lente ou que le Biotron a été manqué, l’énergiseur est décrémenté. Arrivé à zéro point, un signal sonore retentit, suivi de l’éjection
du Captain Power en matière plastique. Game Over.

L’énergiseur du Captain Power ne rencontra, aux États-Unis autant qu’en France que fort peu de succès. Le prix du pistolet, vendu plus de 500 F, y fut pour probablement pour beaucoup. Mais surtout, l’interactivité du feuilleton était trop superficiel. L’arme comptabilisait les tirs, mais le scénario se déroulait par dévers le joueur, ignorant les impacts pourtant validés. Le feuilleton suivait imperturbablement son cours, insensible aux tirs des spectateurs. La véritable interaction eut supposé une action réelle sur l’intrigue, techniquement impossible en raison de l’absence de communications bidirectionnelles entre chacun
des 21 millions de téléviseurs et la régie de la chaîne télévisée.

Une nouvelle approche de la télévision interactive ludique fut tentée en 1993 avec Hugo Délire. Le jeu est simpliste : un wagonnet qui fonce sur une voie ferrée doit être manœuvré afin de ne pas entrer en collision avec des locomotives. Ou alors, le joueur doit éviter, dans la vieille mine, d’être bloqué dans un cul-de-sac. Dans un autre scénario, le personnage saute, se baisse, ou bien se penche de coté. Le wagonnet et le personnage sont déplacés à l’aide des touches du cadran téléphonique. Le but du jeu consiste à terminer le parcours dans le meilleur temps. Contrairement à Captain power, l’unique joueur a la satisfaction
de voir ses actions modifier réellement le cours du jeu.

Sur le même principe que Hugo Délire, Infogrames Multimédia avait organisé en 1993 sur France 3, en coproduction avec Pathé et Philips, une émission de jeu interactive avec International Tennis Open, un jeu sur CD-I. Pendant les tournois de Roland-Garros, les concurrents pouvaient
par téléphone avec des champions célèbres.

A noter aussi la curieuse initiative de Pix qui propose des jeux téléphoniques. Ecouteur à l’oreille, le joueur appuie, suivant des commentaires et des injonctions, sur une douzaine de touches de clavier. Il participe ainsi à un match de football ou se bat contre des hommes préhistoriques ou des extraterrestres qu’il ne verra jamais. Les touches permettent de shooter, de dribbler, de sauter, d’assener des coups, de se baisser, d’esquiver une attaque, etc.

La télévision interactive ne verra le jour qu’avec l’installation d’un réseau de fibres optiques permettant de faire transiter d’énormes quantités de données. Les spectateurs de la chaîne câblée ACTV aux États-Unis, ceux de Vidéotron au Canada bénéficient déjà d’une interactivité minimale. Ils ont en effet le privilège, lors de la retransmission d’une rencontre sportive ou d’un concert, de sélectionner l’une des six caméras proposées, avec la possibilité de modifier le cadrage grâce à une fonction de zoom très intéressante.