~ Le monde des Jeux Vidéo ~

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Les jeux de réflexion

Les débuts de la micro-informatique de loisir ont connu une floraison de transcriptions, en quelques lignes de basic ou de logo, d’amusement pour collégiens : jeu du pendu, othello (appelé aussi reversi), taquin, tic-tac-toe, anagrammes, etc. La plupart de ces passe-temps sans prétention ont déserté les ordinateurs et les consoles… pour revenir en force, avec des graphismes soignés, sur des ordinateurs réputés sérieux comme le Macintosh ou le PC, en environnement Windows. Des centaines de petits logiciels (puzzles, jeux d’adresse ou d’esprit) peu encombrants sur le disque dur, vite joués, meublent les temps morts des cadres stressés ou momentanément désœuvrés. Leur succès tient à des règles rapidement assimilées qui contrastent généralement avec la concentration qu’ils exigent en contrepartie. Au jeu de café se substitue le jeu de pause-café.

Les échecs

Pendant des années, les informaticiens avaient considéré la programmation d’un jeu d’échecs comme une tache illusoire en raison du nombre colossal des déplacement permis : 64 cases autorisent en effet 1043 positions, et les 10 premiers coups d’une partie peuvent
théoriquement être joués d’environ 17x1019 manières.
Grâce à des algorithmes sophistiqués, le programme réduit la scrutation des cases aux coups rentables, d’où un temps de calcul acceptable. Une option fixe, sur de nombreux logiciels, le temps de réflexion de la machine sur celui du joueur. L’analyse des coups est moins profonde. Il existe aussi une option " infini " qui, si elle a été sélectionnée, examinera des centaines de milliers de coups. Il peut s’écouler plusieurs heures avant que le logiciel donne la réponse. Il existe deux sortes de programmes d’échecs :

La puissance du logiciel est évaluée d’après l’échelle ELO, qui est utilisée depuis longtemps pour déterminer la force d’un joueur. Les capacités d’analyse de l’ordinateur, qui sont par ailleurs tributaires de la configuration de l’ordinateur (type de puissance du microprocesseur, rapidité et taille de mémoire) risquent de ce fait d’être hâtivement assimilées à une forme d’intelligence.
The Complete Chess System édité par Oxford Softworks obtient 2243 points dans le système de classement anglais ELO, ce qui le place nettement au-dessus d’un joueur moyen (1400 points) mais en deçà d’un maître de niveau international (2350 points).

La plupart des éditeurs de jeux d’échecs informatiques ne développent pas eux-mêmes les algorithmes, ils les achètent à des sociétés spécialisées. Oxford Softworks a par exemple fourni le cœur de Battle Chess édité par Interplay, qui a habillé le programme d’échecs avec des graphismes et des animations. Dans Battle Chess en l’occurrence, les pièces se battent réellement entre elles, usant de leur armes et de pouvoirs magiques. La reine se déplace en faisant onduler sa cape bordée d’hermine et jette des sorts, les tours se transforment en monstres de pierre ou en robots qui se déplacent dans un bruit assourdissant. Une option affichant le jeu en 2D permet aux amateurs désireux de jouer avec les pièces classiques de se confronter à l’ordinateur sans être déconcentrés par l’aspect récréatif des animations. Tous les logiciels autorisent un mode " supervision " destiné aux débutants : l’ordinateur se contente de veiller à ce qu’aucun des joueurs ne transgresse les règles. Il indique aussi, pour chaque pièce, les déplacements envisageables.

Les jeux d’échecs informatisés sont désormais dotés de bibliothèques d’ouverture : la base de données de The ChessMaster (SoftWare ToolWorks) contient 75 000 coups, celle de Battle Chess 4000 (InterPlay) plus de 300000. La version sur CD-ROM de the ChessMaster 3000 commente les coups à voix haute et permet de rejouer et d’analyser 150 parties célèbres. Parce que les échecs font appel à l’intelligence pure, l’informatisation de cette activité éminemment cérébrale n’a pas manqué des susciter des interrogations. Elle a entraîné d’ailleurs des comparaisons entre les capacités supposées de l’ordinateur et celle des joueurs émérites. Et ceci avec la crainte diffuse de voir un jour la machine l’emporter sur l’Homme.

L’ordinateur capable de mettre un champion du monde en difficulté n’est pas un micro-ordinateur mais Deep Though (pensée profonde), un super calculateur installé à l’université Carnegie Mellon de Pittsburgh (États-Unis) et financé par la firme IBM. Deep Though à été programmé par l’ingénieur d’origine Taiwanaise, Feng Hsiung Hsu, qui s’était entouré des conseils d’un grand maître américain d’origine russe Maxim Dlugy, l’un des meilleurs joueurs de parties blitz (jeu en cinq minutes). Deep Though, dont la force est estimé à 2650 points ELO, " réfléchit " à la vitesse de 5 millions de coups par seconde. Les micro-ordinateurs suivent loin derrière : un programme d’échecs élaboré par deux chercheurs français, Jean Christophe Weil et Marc François Baudot , tournant sur un PC 486 cadencé à 66 MHz, avait atteint la vitesse de 15 000 coups par seconde.

Les jeux de dames, le jeu de go, le mah-jong ont fait l’objet de nombreuses adaptations.
Citons par exemple :
Dames Grand Maître (Cobra Soft), Go Simulator (Infogrames) ou Hong Kong Mah-Jong Pro (Electronic Arts)

Les jeux de société

La plupart des jeux de société, le Monopoly, le Scrabble, Trivial Pursuit, et bien d’autres encore existent en version informatisée. Il s’agit généralement d’une transposition fidèle du jeu original, l’ordinateur remplacent les partenaires qui font défaut au joueur. Les jeux de cartes, du bridge au rami sont disponibles soit dans le domaine public, soit en shareware ou dans les compilations de petits jeux sous Windows ou pour Macintosh.

Quantité de jeux fort originaux font appel à l’intelligence logique, un terrain de prédilection pour l’ordinateur. Ils exploitent plusieurs thèmes indiqués ci-après.

Les apparentements

Ces jeux sont fondés sur l’identification de figures semblables : positionnement de dalles frappées du même symbole dans Ishido, the Way of Stone édité par l’Américain Accolade, sélection de deux jetons semblables prélevés sur un tas dans Shanghai II (Electronic Arts). Polygones que l’on retourne par paires dans Swap (Microïds) afin de faire disparaître tous ceux qui sont à la fois contigus et de la même couleur. Dans Puzznic (Ocean), des éléments identiques se détruisent mutuellement s’ils sont empilés.
Sevrant Colores, conçus par l’équipe russe Gamos et édité par Infogrames, est constitué de dizaines de petites pyramides teintées en sept couleurs. Le jeu consiste à attribuer une couleur à l’une de ces pyramides : elle amalgame aussitôt toutes les figures contiguës ayant la même couleur. Le gagnant est celui dont la couleur occupe plus de la moitié de la surface.

Les mécanismes

Dans Revelation, de Krisalis, le joueur fait coïncider la couleur d’une flèche avec celle d’une pastille transportée par un jeu complexe d’engrenages. Si deux pastilles d’une même couleur se retrouvent vis-à-vis, elles se repoussent, déplaçant les roues dentées en sens opposé, ce qui déstructure immanquablement l’ensemble du jeu.

Logical, édité par l'Allemand Rainbow Arts, est constitué de roues en marbre dans lesquelles ont été ménagés quatre réceptacles. Des biles colorées sont acheminées par un réseau de rainures. Il s’agit, en tournant les roues, d'envoyer les billes dans les bonnes directions, sachant que les réceptacles de chaque roue doivent recevoir quatre billes de même couleur.

Pipemania (Empire) oblige le joueur à rabouter des tuyaux en cliquant avec promptitude dans un stock d’éléments (segments, courbes, croisements) afin de canaliser un fluide qui coule inexorablement. Chaque partie est extrêmement rapide, quelques dizaines de secondes tout au plus qui mettent les nerfs à rude épreuve. Pipemania a donné naissance à une kyrielle de logiciels du même genre.

Boulder Dash (First Star Software) est constitué de blocs de pierre empilés qu’un petit personnage doit déplacer pour avancer et récupérer les cristaux nécessaires à l'ouverture de la porte de fin de niveau. Certaines actions bloquent le passage au risque de l’enfermer, d’autres libèrent des blocs qui peuvent l’écraser aussitôt.

Le joueur de Mindbeenders (Gremlin) oriente des gnomes qui tiennent de grands miroirs. Ceux-ci devient un rayon énergétique qui allume ou éteint des ampoules, ouvre ou ferme des vannes. Au terme d’un circuit fort compliqué, le rayon doit frapper, pour les éliminer, un certain nombre de chaudrons magiques, ceci dans un temps imparti. La logique binaire qui préside dans Mindbenders se retrouve dans Booly, un jeu édité par Loricel : sur l’écran s’alignent des objets (ampoules allumées ou éteintes, angelots et diablotins) que le joueur doit ramener dans un état unique, sachant que des liens invisibles agissent à distance sur certaines pièces. Le jeu compte 150 niveaux : les derniers sont ternaires, ce qui relève la difficulté du jeu.

Les labyrinthes

Présents dans d’innombrables jeux d’action (Wolfenstein 3D), d’aventure (Quest of Glory) ou de rôle (Bloodwich, Knightmare, Might and Magic), le labyrinthe est un thème récurrent du Jeu Vidéo. Les jeux de réflexion ne lui ont pas accordé la même splendeur graphique que dans les titres précités. Le petit personnage de Chip’s Challenge, édité par US Gold, rencontre sur son chemin des dalles mobiles qu’il déplace judicieusement. Des interrupteurs bloquent pendant un moment des tapis roulants, des monstres le traquent, des téléporteurs l’emportent vers l’un ou l’autre des 143 niveaux.

La liste des jeux de réflexion est loin d’être exhaustive. Elle serait néanmoins incomplète si l’on omettait de citer deux jeux qui ont durablement innové le genre : Tétris et Lemmings.

Les meilleurs du genre

Vendu à plus de 30 millions d’exemplaires, Tétris fut créé sur un ordinateur Electronica 60 de fabrication soviétique par Alexey Pajitnov, chercheur au Centre informatique de l’académie des sciences de l’U.R.S.S, et adapté sur PC par un étudiant de 16 ans, Vadim Gerasimov. Tétris brille par sa simplicité : des éléments géométriques formés par quatre carrés diversement accolés tombent du haut de l’écran. Le joueur dirige leur chute, les fait pivoter au besoin afin qu’ils s'empilent sans laisser aucun interstice. Chaque ligne continue ainsi formée disparaît aussitôt. Autrement, les lignes incomplètes subsistent et les pièces s’érigent en tas. Si elles arrivent au plafond, la partie est terminée. Chaque niveau se caractérise par une vitesse de chute accrue.

La concession des droits de Tétris fut à l’origine d’une âpre bataille juridique qui opposa les éditeurs d’Atari Games, Mirrorsoft (qui était une filiale du groupe Maxwell), Nintendo, Sega, Spectrum, Holobyte et Tengen, l’administration soviétique arbitrant le conflit. Pour la petite histoire, le jeu dont la version sur Game Boy rapporta près de deux milliards de dollars à Nintendo, ne valut à son auteur que le don à titre personnel, fait par l’Académie des Sciences de l’U.R.S.S,
d’un PC taiwanais flambant neuf.
Le succès de Tétris fut considérable. Il inspira une grande quantité de variantes dont Block Out, un jeu en trois dimensions édité par California Dreams. Block Out manipule des volumes qui tombent au fond d’une boîte. Un étage entièrement comblé disparaît.

Crée en 1991 par l’éditeur britannique Psygnosis, Lemmings met en scène une centaine de ces minuscules petits rongeurs que leur instinct grégaire mène inéluctablement à leur perte. Simulant des moutons de Panurge, ils cheminent en effet droit devant eux au risque de disparaître dans une crevasse ou de périr noyés. Le jeu se déroule au long de plusieurs dizaines de tableaux. Le joueur attribue des taches à des rongeurs choisis dans la foule : le bloqueur empêchera la colonie de marcher à sa perte, des mineurs creuseront un passage à travers murs et planchers, les lemmings portant des briques construiront des ponts. Le joueur doit éviter les situations bloquées, attribuer des taches en temps utile car le nombre d’affectations est très limité. Dans Lemmings II, ce ne sont pas moins de cinquante tâches que le joueur peut attribuer à ces petites bêtes.

Doit-on aussi parler des petits vers roses qui ont rampé sur nos moniteurs et hantés nos nuits ?
Non, je ne crois pas. Ou sinon, tant pis pour vous.

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