~ Le monde des Jeux Vidéo ~

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Les jeux de simulation

La simulation est l’art de reproduire la réalité grâce à la puissance de calcul de l’ordinateur. A ce titre, une grande partie de la production ludique pourrait être assimilée à la simulation. Les jeux d’échecs ou de carte simulent en effet un loisir, les jeux d’aventure ou de rôle simulent les tribulations d’un personnage… En matière de Jeu Vidéo, le terme " simulation " est toujours pris dans un sens restrictif. Il désigne différents genres, parmi lesquels la simulation technique (simulation de vol, navale, automobile…) où la modélisation d’un environnement (simulation de biotope, de société) tiennent une place prépondérante.
La simulation ludique a atteinte le degré de perfection que nous lui connaissons aujourd’hui grâce aux immenses progrès de la micro-informatique : les ordinateurs calculent et affichent en un dixième de seconde des images dont une seule aurait exigé, à l’époque des machines 8 bits, plus d’une demi-heure de calcul !

La simulation repose entièrement sur la puissance des calculs des ordinateurs. Ils se chargent, lors du plus infime changement de point de vue dans un paysage, de recalculer instantanément chaque point élémentaire de l’écran en fonction de la perspective nouvelle : la position en abscisse et en ordonnée de chaque pixel, mais aussi leur couleur et leur intensité doivent être mises à jour. Un travail colossal quand on sait qu’un écran de type Super VGA, en mode 800x600 points, compte 480 000 points auxquels peuvent être affectés 16, 256 ou 65 000 couleurs, voire davantage.
Le système informatique gère les faces cachées et s’informe d’une grande quantité de paramètres concernant le déroulement du jeu : états de divers objets ou des personnages, paramètres liés à la physique du vol d’un avion, paramètres balistiques lorsqu’un missile est tiré. La moindre faiblesse dans le processus de calcul est sanctionnée par un affichage saccadé.

La simulation technique s’appuie sur l’imagerie de synthèse calculée en temps réel afin de reproduire avec le plus de réalisme possible, en conformité avec les lois de la mécanique et de la physique, le comportement d’un mécanisme (aéronef, navire, automobile, chasse, pêche…).

La simulation de vol

Elle permet au joueur de prendre les commandes d’un avion virtuel. Un simulateur de vol est un logiciel très complexe, tant dans sa conception qu’à l’usage. Il n’est pas rare qu’il exige la maîtrise de plus de 150 commandes. Space Shuttle (Virgin Games) est probablement l’un des simulateurs les plus difficiles d’accès : 37 panneaux reproduisent au rivet près la cabine de la navette spatiale américaine. Le tableau de bord principal, que le joueur fait défiler, est un écran virtuel de plus de 80 cm de long : la quasi-totalité des boutons , manettes et voyants fonctionnent, de même que les cathodiques. L’ordinateur de bord est parfaitement simulé, jusqu’aux codes d’opérations que le joueur saisit en cliquant sur les touches. Le joueur peut même sortir dans l’espace à bord du fauteuil à réaction !

La simulation aéronautique implique une réelle connaissance de la physique du vol, doublée parfois de solides notions quant aux procédures de décollage, de navigation et d’atterrissage. Un simulateur de vol sur micro-ordinateur se caractérise par :

A ces éléments peuvent s’ajouter des fenêtres qui n’apparaissent que sur la demande expresse du pilote informatique : carte de géographie avec un zoom, visions de l’appareil sous différents angles depuis l’extérieur. Les vents et la densité de la couche nuageuse peuvent être fixés ou générés aléatoirement. L’heure du coucher et du lever du soleil varie suivant la saison et le ciel reproduit les principales constellations.

Une épaisse documentation inclut des cartes aéronautiques ainsi que la liste des terrains représentés dans le logiciel, avec leur fréquence (balises, radio NDB et VOR, tour de contrôle…) et les services (carburants, permanences de nuit…). Le computer-pilot, comme l’appellent les Américains, ne souhaite pas seulement se rendre à un point donné en s’orientant à vue ou aux instruments dans diverses conditions météorologiques, il espère aussi faire face à des aléas : orage, perte de portance, panne par givrage du carburateur ou dysfonctionnement d’un réacteur.
Le novice qui découvre la simulation sur micro-ordinateur s’interroge sur leur capacités de préparer un joueur au vol sur un véritable appareil. Si les logiciels s’attachent à garder aussi fidèlement que possible les effets des commandes d’un aéronef en restituant l’impression du vol, ils n’en reproduisent nullement la sensation physique, primordiale lors d’un vol réel.

La simulation offre néanmoins une excellente initiation à la théorie du pilotage et de la navigation aux instruments. Le visuel (paysage) est dans ce cas superflu, la navigation s’effectuant d’après un réseau de balises radio et avec les aides à l’atterrissage. Nombreux sont les computers-pilots qui ne comptent plus leurs heures de vol sur micro-ordinateurs et qui un jour, ont pris le chemin du club aérien voisin.

Dans le même registre, les simulateurs de vol civil. Ils sont peu nombreux, une demi-douzaine de logiciels tout au plus. Programmé par BAO, (Bruce Artwick Organization) et édité par Microsoft, Flight Simulator est incontestablement le simulateur de vol le plus célèbre. Le parc mondial, copie illicite incluse, est estimé à plus de deux millions d’exemplaires.

Flight Simulator propose le pilotage d’un monomoteur à hélices, d’un bi-réacteurs d’affaires, d’un planeur et d’un vieux biplan. Des programmeurs amateurs ainsi que des maisons d’édition ont crée de nombreux add-on supplémentaires offrant des avions et des paysages additionnels très détaillés. ( Europe, Italie, Sri Lanka...)

Plus connu sous ses initiales ATP et édité par SubLogic, Airline Transport Pilot propose le pilotage d’une demi-douzaine d’avions de ligne. Il s’agit d’un simulateur très difficile à maîtriser en raison de l’accent mis sur les procédures de vol (respect des paliers, maintien des caps indiqués de vive voix par la tour de contrôle), la navigation d’appareils civils est complétée par quelques simulateurs de tour de contrôle. Kennedy Approach (MicroProse) ainsi que Heathrow Air Trafic Control (Hewson) furent des précurseurs. Édité d’abord par Wesson International sous le nom Tracon II puis réédité par Mallard, ATC (Air Trafic Control) peut être relié à quatre ordinateurs sur lesquels ont été installés Flight Simulator. Le contrôleur aérien peut ainsi diriger les vols de plusieurs simulateurs qui s’ajoutent au trafic arien habituel d’ATC.

La simulation de combat

De même, les simulateurs de combat sont au rendez-vous. Le joueur est alors aux commandes d’un avion d’armes pour une mission d’interception ou de bombardement. La plupart des appareils connus, de débuts de l’aviation militaire jusqu’aux appareils encore à l’étude, ont fait l’objet d’une simulation sur micro-ordinateur. Le pilotage particulier dû aux commandes de vols numériques qui équipent leurs avions modernes, les effets des facteurs de charge qui se traduisent pour le pilote par un voile rouge ou noir obscurcissant sa vision, l’incidence du poids du carburant et de l’armement, les messages échangés entre plusieurs pilotes de la formation placent la simulation
de combat hors du champ du jeu d’action.
L’aspect guerrier de la simulation de combat avait ému, à la fin des années 80. L’administration allemande avait frappé d’interdiction pendant six mois le simulateur hélicoptère de combat Apache ainsi que la simulation de sous-marin Silent Service, tous édités par MicroProse. Elle appliquait une loi réprimant l’apologie de la guerre.

Plutôt que de flatter les instincts guerriers, la simulation de vol militaire fait appel à une grande technicité. Le verrouillage d’un avion dans le viseur puis sa destruction sont l’aboutissement de manœuvres d’évitement et d’attaques parfaitement codifiées. Ce savoir-faire qui exige rigueur et détermination ne s’embarrasse guère d’une agressivité de mauvais aloi. Le but de la simulation n’est pas de vaincre un adversaire que sa nationalité désigne comme ennemi à abattre, mais de familiariser le joueur avec les caractéristiques d’avions fort différents. A ce titre, un logiciel comme Chuck Yeager’s Air Combat (Electronic Arts) invite le joueur à piloter non seulement les appareils américains, mais aussi allemands, nord coréens ou nord vietnamiens.

Le manichéisme n’est cependant pas totalement absent de la simulation de combat. Les villes de Libye, de Syrie, d’Iran et d’Irak sont inlassablement bombardées par des computer-pilots chargés de défendre une vision américaine de l’ordre du monde. Après la guerre du Golfe, la plupart des éditeurs ont créé des scénarii complémentaires pour leurs logiciels (Operation Desert Storm, de Microprose) ou les ont inclus dans des rééditions, comme en témoigne la version de 1.5 de A-10 Tank Killer (Dynamix). Durant cette période troublée, les ventes de simulateurs montrant les avions mis en vedettes par l’actualité ont augmenté dans de notables proportions, certains logiciels étant en rupture de stocks. Il est évident que l’aspect guerrier du pilotage et l’identification avec les pilotes opérant dans le Golfe l’emportaient largement sur des considérations purement aéronautiques.

Grâce à un véritable simulateur opérationnel montrant la zone de conflit, avec la portée des radars, les mouvements de troupe et les reliefs, le joueur prépare minutieusement ses missions, choisit les appareils et les pilotes virtuels qui l’accompagneront. Ceux-ci verront leurs compétences s’améliorer de mission en mission si leurs résultats sur le terrain sont corrects. Le choix de l’armement fait appel à d’authentiques connaissances en ce domaine : le joueur doit en effet sélectionner, parfois parmi une trentaine de missiles, bombes et obus, et trouver ainsi l’armement le plus approprié pour remplir la mission qui lui a été assignée.

F-15 Strike Eagle III (Microprose) ainsi que Tornado (Digital Integration) permettent à deux joueurs installés devant leurs ordinateurs respectifs reliés par câble ou modem, d’occuper chacun l’un des postes d’un avion biplace. Le pilote dirige l’avion vers la zone hostile, au besoin en se battant contre des intercepteurs ennemis, tandis que l’officier système et armement situé à l’arrière surveille, grâce à une instrumentation complexe, de nombreux écrans radar, procède aux contre-mesures électroniques, largue des leurres, sélectionne et prépare l’armement.

La géographie de la simulation de combat est circonscrite à des objectifs militaires. Les civils sont les grands absents de la simulation de combat, même si quelques immeubles dominent les zones urbaines de Aces of the Pacific (Dynamix) ou d’A-10 Tank Killer, ou si l’on survole des paillotes indonésiennes dans AV-8B Harier Assault (Domark). Les formations de bombardiers dans B-17 Flying Fortress (MicroProse) ou dans The Secret Weapons of the Luftwaffe (LucasArts Games) bombardent des usines sans ouvrier, des centres ferroviaires que ne bordent aucune habitation. Aucun logiciel n’a jamais évoqué les bombardements de représailles à Berlin, Hambourg, Dresden. La guerre est exclusivement technique, prétexte à des figures de voltige aérienne ou à des largages de précision. La simulation de combat oppose que rarement des hommes. Il faut installer sur Falcon 3.0 (Spectrum Holobyte) la disquette supplémentaire. Opreation Fighter Tiger pour apercevoir les péniches de débarquement qui déposent des soldats sur les plages des îles Kouriles, et voir ces hommes se disperser lorsque débute l’attaque aérienne.

Les simulateurs de combat ne sont pas exempts d’idéologie volontairement réductrice. Des figures politiques comme le colonel Khadafi, le président Saddam Hussein ou les dirigeants iraniens sont volontiers diabolisés. Aux cibles militaires s’ajoutent, dans Operation Desert Storm ou F-15 Strike Eagle III, tous deux édités par MicroProse, l’opportunité de bombarder le palais présidentiel de Badgad qui brûle ensuite longuement.

La simulation automobile

~ VOIR DOSSIER ~

Les premiers simulateurs de conduite automobile ou moto sont apparentés au jeu d’action : le joueur pilote un bolide sur un circuit qui se déroule devant le véhicule. Il négocie les virages en évitant les obstacles (tâches d’huile, pierres, balises) et les autres voitures. Test Drive (Accolade), Crazy Cars (Titus), Lombard Rally (Mandarin Software) font rêver le joueur en le mettant au volant d’automobiles prestigieuses. Dans tous les jeux de conduite, le Code de la Route est ignoré. Seules comptent la vitesse et l’adresse. Dans Cars and Driver (Electronic Arts) où le joueur pilote de puissantes voitures dans un décor vectoriel, les imprudences et les accidents sont encouragés. Ce comportement irresponsable est difficile à admettre dans la mesure ou il adresse un message nocif à des jeunes qui sont censés apprendre le respect et vivre en bonne intelligence sur la route.

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Au contraire des logiciels abusivement dits " de conduite ", les courses automobiles, la Formule 1 en particulier, sont des simulations au plein sens du terme car elles respectent les lois physiques (aérodynamique, inertie, adhérence des pneumatiques…) et les règlements des fédérations. Le pilote doit non seulement mener la course et négocier les virages, mais il doit aussi ménager la consommation en carburant et la boîte de vitesses. Des arrêts aux stands permettent de changer de pneus.

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Dans les premiers logiciels, les autres concurrents ne jouaient qu’un rôle d’obstacle mouvant qui, de surcroît, se jouaient de toutes les difficultés. Jamais ils n’entraient en collision entre eux ou quittaient la piste, jamais ils n’étaient victimes d’incidents mécaniques ou de pannes sèches. Vroom (Lankhor) et Formula One Grand Prix (MicroProse) ont grandement fait progresser la simulation automobile : le type et la température des pneus, l’état de la piste (sèche, mouillée…) modifient l’adhérence, la pluie et le brouillard réduisent la visibilité. Tous les participants sont désormais également soumis aux aléas de la course. Au détour d’un virage, le joueur découvre parfois une voiture en travers de la route, ou bien il assiste à une violente collision suivie d’un incendie.

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Les nouvelles références à la matière sont F1 Racing Simulation, Grand Prix Legends, Need for Speed IV, et pour la moto le seul Superbike 2000 suffit à signer la meilleure performance. Il faut aussi ajouter les jeux de tutures du futur à la Colliderz (sorte de capsule sur terrain glissant ), la série des Wipeout (bolide sans roue évoluant au ras du sol), Rollcage (voitures ayant deux faces) ou l'impressionnant Dethkarz (décors futuristes pour voitures du même genre et bonus meurtriers).

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Et celui de voitures téléguidées, il est certes seul, mais il est bel et bien là, je parle bien-sûr du beau petit Revolt.

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La simulation navale

Elle englobe la simulation de navires de guerre avec des logiciels comme Advanced Destroyer Simulation (Fututra), Operation Spruance (Parsec Software) ou Strike Fleet (Electronic Arts), ainsi que la simulation de sous-marins avec Red Storm Rising ou Silent Service, tous deux de MicroProse, 688 Attack Sub (Electronic Arts) ou WolfPack (Novalogic). Dans toutes ces simulations, le joueur assume les rôles de capitaine, d’artilleur, de mécanicien et d’officier radio.

Peu de simulateurs en revanche traitent de la navigation de plaisance. Sail Simulator de la firme hollandaise Stentec propose divers voiliers ainsi qu’un bateau à moteur. Le logiciel gère les manœuvres (mouillage, empannage, virage de bord) en tenant compte des vents, des courants et de la profondeur de l’eau.

Les dernières références sont désormais Jane’s Fleet Command (Electronic Arts)
et Fighting Steel (Mindscape).

La simulation sportive

~ VOIR DOSSIER ~

Comme la simulation automobile, la simulation sportive est fréquemment apparentée au jeu d’action. La course de haie, le saut à la perche, n’ont bien souvent été prétexte qu’à l’agitation frénétique d’une manette, l’action sur le bouton de tir déclenchant le saut de l’athlète ou, dans d’autres épreuves, le lancer d’un javelot ou d’un poids. Citons dans ce genre Olympique Gold, simulation sportive sur le thème des jeux olympiques d’été sur les consoles Sega. après ce fut l’apparition des jeux olympiques d’hiver sur console.

A lui seul, le football a donné lieu à des dizaines d’adaptations. La plupart des jeux montrent une portion de terrain vue en plan, à vol d’oiseau. Le joueur clique sur le footballeur qu’il souhaite contrôler et le dirige à travers le terrain, parmi les autres joueurs. Les actions (shoot, dribble, tacle) sont commandées à la manette ou à la souris. De nombreuses simulations de football s’attachent non seulement à respecter très exactement les règles, y compris les pénalités, mais elles sont complétées par d’authentiques simulations économiques : le joueur doit veiller à l’état physique des sportifs en ménageant des pauses au cours d’une saison, il procède à des transferts et gère la trésorerie du club. Si aucun nom n'a été cité jusqu'ici, c'est parce qu'une seule de ces séries est à retenir, devinez laquelle : celle des fabuleux Fifa (Electronic Arts).

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Dans le même genre, plus arcade tout de même, Football Adidas Power Soccer contient tout ce qu’on peut attendre d’un bon jeu de football : le choix entre 76 équipes (de 16 joueurs chacune, remplaçant compris), à faire évoluer en coupe ou championnat. Chaque joueur peut être calibré individuellement : vitesse, endurance, précision, dribble, jeu de tête, force, tempérament, aspect physique, etc.  On peut jouer en mode " clean " ou choisir l’option " triche ". Le joueur a alors le droit d’agripper l’adversaire par le maillot et de marquer un but de la main.  Certaines combinaisons de touches permettent même des boulets de canon à 40 mètres du but adverse. En plus, l’arbitre peut être malhonnête, comme dans la vraie vie. Trop dure.

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Le tennis a fait l’objet d’adaptations spectaculaires : Great Courts (UbiSoft) et Tennis Cup (Loriciel) entre autres reproduisent volées, lobs, montées au filet avec parfois une option de jeu à quatre ; deux joueurs affrontent une paire contrôlée par l’ordinateur ou par la console. Advantage Tennis (Infogrames) ainsi que 4D-Tennis (Mindscape) remplacent les tennismen dessinés avec des sprites par des joueurs vectorisés. Tennis Open, crée par Infogrames sur CD-I, est construit à la manière d’une retransmission télévisée. Des séquences vidéo ont été numérisées en 16 millions de couleurs afin de procurer un réalisme poussé. Chaque partie est agrémentée de commentaires réalisés par un journaliste sportif professionnel et généralement connu.

L’utilisation de la vectorisation, qui permet une très grande liberté dans la cinématique, a été étendue à beaucoup d’autres simulations sportives comme le basket, le tennis, le hockey sur glace, le football américain, le billard, le volley-ball, le bowling, l'athlétisme ou la boxe.

La simulation économique

Elle permet de s’initier aux rouages qui conduisent une entreprise vers la prospérité ou a la faillite. De nombreuses simulations économiques peuvent être considérées comme une forme ludique, particulièrement attrayante, d’un tableur (c’est un logiciel qui simule une feuille de calcul). Les cellules organisées en lignes et en colonnes reçoivent du texte ou des chiffres ; de nombreuses fonctions permettent d’effectuer des opérations arithmétiques ou mathématiques sur les cellules. La modification du contenu d’une cellule entraîne aussitôt un autre calcul instantané.). Les données sont d’ailleurs fréquemment présentées, comme sur un bilan comptable, en colonnes de chiffres. Au lieu d’afficher sans fioritures le résultat qu’entraîne la modification du moindre paramètre, la simulation économique répercute le résultat sur le déroulement d’un scénario. A l’arborescence du jeu d’aventure se substituent des cas de figures illustrant les choix opérés par le joueur.

Big Business (Magic Bytes) propose à trois joueurs de se partager les postes clé d’une entreprise : la recherche, la production et la publicité. Le logiciel tient compte de la conjoncture économique (inflation, prix des matières premières). Coup de bourses, Conquest of the New World sur PC, espionnage industriel, revers financiers mettent les joueurs face à des situations parfois inextricables. La rigueur qu’implique ce logiciel allemand est pondérée par des animations humoristiques et par le style des graphismes empruntés aux bandes dessinées pour adultes.

Puis il y a eu le concept novateur de Theme Hospital (Bullfrog) qui en a fait rire plus d'un avec son humour désopilant. (à en juger simplement par cette image)

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Édité par Impressions, Airbucks simule l’expansion d’une compagnie aérienne. Le joueur décide du nombre de passagers et de fret qu’il transporte dans l’unique avion avec lequel il débute, il achète des droits d’atterrissage, surveille la concurrence, tente de tirer parti des bouleversements politiques (guerre, grèves) ou d’en minimiser les effets sur ses affaires.
Space M+A+X (Starbyte) ainsi que Buzz Aldrin’s Race into Space (Electronic Arts) gèrent d’ambitieux programmes spatiaux. Dans l’un, le joueur organise les vols ainsi que le travail dans une station orbitale, dans l’autre il affecte des budgets à la conquête spatiale afin de permettre à son pays d’être le premier à fouler le sol lunaire.

L’un des grands succès de la simulation économique est incontestablement Sim City. Crée par Maxis, ce logiciel transforme le joueur en urbaniste et en maire. Il lui appartiendra d’installer des zones résidentielles et des commerces, de construire des routes, des voies ferrées et des aéroports. L’implantation de zones industrielles fournira des emplois. Si les administrés sont mécontents, par manque de commerces par exemple, ou à cause d’une criminalité en hausse, ou d’une fiscalité trop lourde, ils déménagent. Les petits pavillons visibles à l’écran s’effacent alors un à un. La cité évolue réellement sous les yeux du joueur, qui voit les voitures et les trains circuler, la foule se presser dans les stades, et des catastrophes naturelles ravager des quartiers entiers.

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Réédité sous le nom de Lunar Commander par Mallard, Moonbase (Wesson International) est une variante de Sim City qui se déroule sur la Lune. La construction de la colonie lunaire a été imaginée d’après une étude menée par la Nasa. Le joueur doit amener la base jusqu’à l’autosuffisance sur le plan vital (air, eau, alimentation, énergie) et économique (production minière, manufactures, recherches scientifiques). D'autres jeux aux principes économiques ont vu le jour, tous aussi novateurs et originaux : Gangsters, Sim Theme Park, SimTower, les Cæsar, les Railroad Tycoon et bien d'autres...

Il est important de signaler l'existence de quelques jeux de gestion footbalistique où le joueur devient entraîneur et par la même occasion sélectionneur de l'équipe nationale, si l'en a l'étoffe. Dans ce domaine, la série des Football Manager ou de L'Entraîneur a déjà fait ses preuves et convertit un public averti à leur passion, mais en virtuel cette fois-ci.

La simulation écologique

Issue de Sim City, la simulation écologique vise à créer un écosystème stable et cohérent. Les données économiques sont remplacées par des données concernant l’environnement, que le joueur modifie à son gré. Sim Earth (Maxis) et Global Effect (Millennium) retracent ainsi toute l’évolution de la Terre, depuis la formation de la première cellule vivante dans la " soupe originelle " jusqu’aux civilisations modernes avec leur cortège de conflits et de pollution. Crée par Alexei Pajitnov – l’auteur de Tétris – et Vladimir Pokhilko, El Fish reproduit un environnement aquatique dans lequel évolue un couple de poissons. Ils se reproduisent en conformité avec les règles de la génétique et subissent les lois de la sélection naturelle. La descendance s’adapte aux conditions de vie
ambiantes : végétation permettant de se cacher ou de se nourrir, température de l’eau, photosynthèse, présence de prédateurs, etc. Au cours du temps, l’aquarium d’El Fish tend à devenir un système écologique stable et autosuffisant.

La simulation sociale

De nouveaux jeux très intéressants en matière d'intelligence artificielle voient le jour. C'est le cas de la série des Créatures (Mindscape), où le joueur se voit confier la lourde tâche de parent virtuel. Il doit apprendre à ses Norns, de jolies petites bêtes attachantes et toutes mignonnes, à survivre dans un monde hostile si proche du nôtre, Albia. De même, l'extraordinaire The Sims de Maxis, l'expert en la matière de ce genre, repousse les limites du réalisme en simulant la vie quotidienne
et complexe d'une famille dans leur maison.

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Tout ce que l'Homme peut faire dans la vie, les Sims savent le faire. Ils parlent, se font des amis, rigolent, jouent, se lavent, mangent, regardent la télé, font des fêtes, s'appellent au téléphone, se font cambrioler, travaillent, se battent... et se marient pour assurer leur descendance sur Terre. Beau programme pour un jeu révolutionnaire qui fait parler de lui.