~ Histoire des Jeux Vidéo ~

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Introduction

D'invention récente, le Jeu Vidéo a précédé l'informatique de loisir. C'est en 1958 en effet, presque 20 ans avant l'avènement de la micro-informatique, que l'électronicien américain Willy Higinbotham invente un jeu de tennis sur l'écran de son oscilloscope : le court est une ligne horizontale sur laquelle rebondit un petit cercle qui est censé être la balle. Bien que simplifiée à l'extrême, la représentation graphique du terrain et la manette qui sert à commander l'angle de tir et la frappe préfigure déjà de ce que seront les futurs Jeux Vidéo.

Considérant son invention comme un aimable amusement sans avenir destiné à amuser les chercheurs qui visitent son laboratoire, Willy Higinbotham ne songe pas à la breveter. Pas davantage que les milliers d'étudiants et de techniciens en informatique qui se délassent des arcanes de la programmation en créant d'innombrables petits jeux de réflexion qu'ils conservent sur des cartes perforées ou sur des rubans magnétiques. En mars 1959, le Dr Arthur L. Samuel apprend les règles du jeu des dames à un gros ordinateur IBM 704. Le programme d'apprentissage examine la stratégie du joueur adverse et en tire des enseignements. Au bout de dix heures, la machine joue mieux que l'auteur du programme. Trois ans plus tard, riche de milliers de parties dûment analysées, l'ordinateur se hisse au rang de maître.

En 1962, un jeune ingénieur nommé Nolan Bushnell bricole chez lui une version simplifiée de Spacewar (Guerre des étoiles), un petit jeu inventé par un étudiant du Massachusetts Institute of Tecnology à partir de quelques circuits intégrés et d'un poste de télévision.

A la fin des années 70, les étudiants américains s'adonnent à Core War, un jeu fort abstrait crée par trois programmeurs des Bell's Laboratories : H. Douglas McIlroy, Victor Vysottsky et Robert Morris. Ils ont mis au point de tous petits programmes appelés "organismes" qui circule dans une zone de la mémoire centrale de l'ordinateur. Lorsque deux organismes se rencontrent, le nouvel arrivant détruit celui qui occupait l'emplacement mémoire. Un message de l'ordinateur fait état des rencontres et fournit la liste des organismes survivants et les noms de leur propriétaire. Le vainqueur de ces affrontements qui se déroule dans l'intimité des ordinateurs est le programmeur qui, à la fin du jeu, possède le plus grand nombre d'organismes.

Dans les salles de jeu du monde entier, machines à sous et flippers fonctionnent encore grâce à d'innombrables relais électriques et électro-aimants fort bruyants, reliés entre eux par des centaines de mètres de fils électriques.