~ Histoire des Jeux Vidéo ~
Les jeux qui ont marqué une époque
NOM : DONKEY KONG
CONFIGURATION : Game & Watch
GENRE : Plate-formes
ÉDITEURS : Atari/Nintendo
ANNÉE : 1983
La première fois qu'on a pu avoir Mario dans sa poche, ce n'était pas avec la Gameboy
mais bien avec le Game & Watch "Donkey Kong". Le scénario sera exploité
des centaines de fois par la suite, en reprenant les mêmes personnages, avec très peu de
changements.
Votre héros est en plombier nommé Mario, un peu replet. Sa fiancé, ou du moins un femme
qui pourrait bien le devenir, est tenue prisonnière par un gorille tout droit tiré de
King Kong : en effet, le singe a la mauvaise idée de se percher au sommet d'échafaudage.
Il a donc à sa disposition une série de tonneaux qu'il lance dans les pentes, et que
vous devrez éviter pour remplir à bien le sauvetage.
Il fallait monter la construction, tout en sautant au dessus des tonneaux qui arrivaient
de plus en plus vite. D'ailleurs, on s'amusait parfois à rester au même endroit et à
tout éviter, jusqu'à que les tonneaux en question arrive à une vitesse telle qu'on ne
puisse plus les distinguer. En parvenant au sommet de la construction, on activait un
interrupteur qui mettait une grue en marche, et il fallait alors sauter au bon moment dans
le vide pour enlever l'un des quatre crochets qui retenaient la plate-forme du gorille,
sinon, c'était la chute.
Au bout de quatre passage, on avait le droit aux habituelles embrassades au dessus
desquelles volaient une escadrille de petits coeurs. Et tout recommençait, en plus
rapide.
Comme tous les Game & Watch, Donkey kong finissait par vous irriter le creux de la
paume de vos main avec ses coins carrées, un défaut qui sera repris sur les manettes de
la NES.
La légende veut que les auteurs du jeu se soient trompés quant à l'orthographe de SINGE
en Anglais, qui s'écrit bien sûr MONKEY. Un monkey qui serait devenu un Donkey, c'est à
dire un âne. Mais ça n'a géné personne, l'âne qui marche sur deux pattes est devenu
depuis une star mondiale, héros de deux jeux très bien vendus. Son fils a du même le
sauver dans un autre Game & Watch en couleur et avec un miroir.
Pendant ce temps là, Mario arrêtait d'embêter les singes et s'attaquait aux lézards.
Mario finissait par retrouver son frère, et se faisait accompagner par des champignon,
puis ramassais des radis géants et affrontait des masques volant. La prisonnière idiote,
transformée en princesse au nom de canard, l'accompagna dans l'une de ses aventure, et se
mettait à planer dans les airs.
On se demande comment il est possible que la brigade des stupéfians ne soit pas encore descendu chez les ateliers de création de Nintendo.
NOM : Q BERT
GENRE : Réflexion
ÉDITEUR : Parker Brothers
ANNÉE : 1983
Histoire
La création de Q Bert est significative car elle
permet de comprendre quelle révolution la vogue des Jeux Vidéo, qu'il s'agisse de bornes
d'arcade ou de consoles personnelles, a généré dans les firmes américaines. En effet,
l'histoire de Q Bert est intimement liée à l'industrie des flippers, aussi étrange que
cela puisse paraître. Le fabriquant de flippers Gottlieb constate la bonne affaire que
vient de réaliser son plus gros concurrent Bally, associé à Midway pour l'exploitation
en arcade du Pac Man aux USA. Il décide alors, en 1981, de créer un nouveau secteur de
développement consacré aux videogames. Richard Tracy, directeur artistique chez
Gottlieb, en prend la direction. Il recrute un de ses vieux amis, Jeff Lee, spécialiste
de graphismes vidéo et passionné de jeu. La première production de cette association
est un hybride très étonnant, entre flipper et videogame, du nom de Caveman. Alliant les
deux techniques, il permet au joueur de passer alternativement du flipper traditionnel au
jeu vidéo, délaissant momentanément les deux boutons du flippers au profit d'un
joystick central.
Du papier à l'écran
Mais il faut créer un jeu d'arcade original.
L'idée vient de la passion de Jeff Lee pour l'oeuvre du dessinateur M.C. Escher,
spécialiste des effets de perspective bizarres et des illusions d'optique. Il retient
d'abord l'idée d'une pyramide de cubes. Les éléments de base du jeu vont s'ajouter peu
à peu : Q Bert, le personnage lui-même. Puis avec Warren Davis y ajoute l'utilisation du
principe de gravité. Enfin, c'est Ron Waxman, vice-président de l'ingénierie de
Gottlieb, qui aura l'idée simple mais géniale du principe de la coloration des cubes, à
mesure que Q Bert les franchit.
L'originalité de Q Bert tient tout d'abord à l'extrême simplicité des règles
fondamentales : il faut sauter sur les cubes pour en changer la couleur et passer ainsi au
niveau supérieur.
Deuxième atout, le jeu ne se complique que très progressivement et laisse le temps au
joueur de se familiariser avec son principe particulier. Derrière une image apparemment
simpliste se cache en réalité un univers truffé de pièges et d'ennemis parfois
machiavéliques, répartis tout au long des neuf niveaux disponibles comportant chacun
quatre pyramides. Une fois l'ultime tableau atteint, ce dernier se répète à l'infini,
tant que le joueur ne succombe pas aux innombrables embûches ennemies.
Peace and love
Q Bert appartient à la catégorie des jeux non-violents, dont le but n'est ni la
conquête du monde par les armes, ni la destruction sauvage. Au début des années 1980,
l'heure est aux Asteroids, Battlezone, Missil Command et autres jeux de combat. Q Bert
s'inscrit davantage dans la lignée des Break Out, Donkey Kong ou Pac Man. Le choix comme
héros d'un petit personnage humoristique, au nez disproportionné lui apporte une
connotation fort sympathique. Lorsqu'il échoue et tombe, il pousse un juron qui s'inscrit
dans une bulle à l'écran : @ !# ?@ !. Les créateurs au départ ont voulu ainsi nommer
le jeu : mais comment le prononcer ? ... Ils ont finalement renoncé et ont adopté une
contraction entre " cube " et " Hubert ": Q bert .
Plus évolué graphiquement que son concurrent le plus direct, Pac Man, Q Bert est visible
sous différents angles, en fonction de sa position sur la pyramide. Sa programmation
s'est d'ailleurs faite sur PC, remplaçant avantageusement, en terme de couleur notamment,
le système Apple utilisé pour les précédentes créations (Caveman, Quizimodo
).
Même si les 32 couleurs alors disponibles ne représentent rien de comparable avec les
possibilités graphiques actuelles, cette performance est à l'époque impressionnante.
La voix de son maître
L'introduction d'un synthétiseur de parole utilisé dans Q Bert est aussi un événement
extraordinaire qui ajoute à sa convivialité et à son originalité. David Thiel, chargé
de cette partie du soft, a repris un chip nommé VOTRAX, développé un an plus tôt pour
un flipper, et destiné précisément à la restitution vocale. On espère le résultat le
plus réaliste possible, mais après maintes tentatives, il s'avère que le programme est
incapable de reproduire phonétiquement le mot " bonus ". A chaque nouvelle
tentative - et elles sont nombreuses - on entend clairement ... "bogus " ! Pour
mettre fin à ce casse-tête, finalement, David Thiel, frustré, a opté pour un
générateur aléatoire de syllabes. Effet très réussi, puisque avec des modifications
apportées au moyen de quelques filtres et de variations de hauteur, est ainsi créé un
sorte de langage extra-terrestre convenant finalement tout à fait à l'esprit du
personnage.
Offensive sur tous les fronts
Comme les autres hits de l'époque - Pac Man, Donkey Kong ou encore Mario -, Q Bert a
connu une "adaptation" en série télévisée (dessin animé), et ce, peu après
sa venue au monde, dès 1983. La voix de Q Bert est interprétée par un certain Billy
Bowels, tandis que Frank Welker assure à lui seul le doublage de près d'une dizaine
d'autres personnages. Il faut dire que ce dernier est un des meilleurs spécialistes
américains de voix bizarres et de bruitages, avec à son palmarès des interventions dans
plus de cent productions aussi éclectiques que Mars attacks, Le Roi Lion, Gremlins,
Spiderman et Scoubidou...
Enfin, Q Bert a généré un peu de merchandising, quoiqu'il ne s'agisse de rien de
comparable à des phénomènes comme Pac Man ou Donkey Kong. Cela ajoute à la rareté des
divers objets (livre de coloriage, sac de couchage, figurines
) dont certains sont
devenus de véritables collectors.
Plus sérieusement, les éditeurs de Q Bert ont su adapter leur produit à toutes les
consoles existantes (avec, à la clef, des cessions de droits tous azimuts, d'une
complexité extraordinaire). Des machines d'arcade aux systèmes personnels home-video
aussi variés que l'Atari 2600, la ColecoVision, jusqu'à la plus récente Super Nintendo,
Q Bert a ainsi pris une dimension universelle. D'une plate-forme à l'autre, on peut
évidemment constater des variations de qualité graphique. Actuellement, de nombreux
clones sont disponibles sur PC, souvent sous forme de sharewares.
Un prochain Q Bert (quatrième du nom) bénéficiera peut-être, s'il voit le jour, des
processeurs 64 bits de la dernière génération. Cela dit, les concepteurs sauront-ils
garder intact l'esprit simpliste du jeu face aux surprenantes possibilités d'animation de
ces nouvelles machines ?