~ Histoire des Jeux Vidéo ~

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La révolution Nintendo

Elle donne un nouvel élan au Jeu Vidéo pour le conduire à ce phénomène culturel qu'il constitue aujourd'hui. Après 1962, année de l'invention de Space War, après 1972, date de création de Pong, 1984 est une année clef de l'histoire des Jeux Vidéo. En 1984, le Jeu Vidéo est mort. Mort, mais pas encore enterré. Ce sont encore les Japonais qui, après avoir montré leurs compétences en création ludique avec Pac Man et Donkey Kong, arrivent en force sur le marché du Hardware. Finalement, la visite de monsieur Suzuki à Margaret Thatcher avait porté ses fruits. La recette était simple : produisons une machine simple, performante, peu chère, vendons-la à prix coûtant, voire à perte, et prélevons un pourcentage sur chaque jeu vendu, par nous ou par d'autres éditeurs.
Le succès fut impressionnant. Le marché intérieur est conquis en un an par Nintendo. Le marché américain suit dès 1985 et l'Europe tombe sous le tsunami nippon seulement en 1987.
Sega suivra le mouvement avec un peu de retard. Mais au regard de l'histoire, peu importe : ce qui compte, c'est que la deuxième vague des Jeux Vidéo va peu à peu déferler sur le monde. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à l'animation, aux bruitages et surtout à la jouabilité largement supérieurs à ceux des micro-ordinateurs vont séduire de plus en plus d'amateurs.

Principal artisan de ce cyclone dévastateur : Shigeru Miyamoto, dont les jeux déclenchent de véritables mouvements de folie chez les collégiens et lycéens nippons. D'immenses files d'attente, des centaines de milliers de jeux vendus en quelques jours, les bénéfices réalisés sont considérables. A la fin des années 1980, le décalage entre le lancement d'une console au Japon et son arrivée en France est de l'ordre de trois ans. C'est considérable : imaginez d'attendre trois ans avant de pouvoir jouer avec une Saturn ou une Playstation... Américains et Européens vont mettre à profit ce temps de répit pour lancer de nouvelles machines. Après le formidable succès de l'Amstrad 464, l'Atari ST et le Commodore Amiga vont faire les beaux jours des passionnés. Et donner un second souffle à l'industrie européenne de création de jeux. Avec l'arrivée de machines très performantes, beaucoup plus économiques que les PC, créateurs et joueurs vont s'en donner à cœur joie.
D'autres vagues vont se succéder, portables, consoles 16 bits, PC puissants et accessibles, consoles 32 bits. On aura même la couleur sur les portables ! Mais à l'aube des années 1990, une chose est sûre : de toutes les industries liées à la cyber culture, seul, le Jeu Vidéo a donné naissance à un nouvel espace industriel, puissant et autonome, avec ses multi-millionnaires, ses créateurs, ses stars, ses journaux, ses émissions de télévision, une industrie aussi riche et aussi créative, si ce n'est plus, que celle du cinéma mondial.
Et ce n'est pas fini.

Un créateur de jeu en est convaincu : "En tant que phénomène culturel, le jeu va évoluer : des artistes, des réalisateurs de cinéma et des scénaristes créeront des choses vraiment artistiques. Il s'agira de jeux sérieux, enfin non, pas sérieux, ce sera très amusant et du même intérêt que le cinéma et les livres. C'est mon rêve et mon grand espoir pour l'avenir des jeux." Le nom de l'auteur de ce rêve et de cet espoir ? Alexei Pajitnov, l'auteur de Tetris...