~ Histoire des Jeux Vidéo ~
Elle donne un nouvel élan au Jeu Vidéo pour le
conduire à ce phénomène culturel qu'il constitue aujourd'hui. Après 1962, année de
l'invention de Space War, après 1972, date de création de Pong, 1984 est une année clef
de l'histoire des Jeux Vidéo. En 1984, le Jeu Vidéo est mort. Mort, mais pas encore
enterré. Ce sont encore les Japonais qui, après avoir montré leurs compétences en
création ludique avec Pac Man et Donkey Kong, arrivent en force sur le marché du
Hardware. Finalement, la visite de monsieur Suzuki à Margaret Thatcher avait porté ses
fruits. La recette était simple : produisons une machine simple, performante, peu chère,
vendons-la à prix coûtant, voire à perte, et prélevons un pourcentage sur chaque jeu
vendu, par nous ou par d'autres éditeurs.
Le succès fut impressionnant. Le marché intérieur est conquis en un an par Nintendo. Le
marché américain suit dès 1985 et l'Europe tombe sous le tsunami nippon seulement en
1987.
Sega suivra le mouvement avec un peu de retard. Mais au regard de l'histoire, peu importe
: ce qui compte, c'est que la deuxième vague des Jeux Vidéo va peu à peu déferler sur
le monde. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les
micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à
l'animation, aux bruitages et surtout à la jouabilité largement supérieurs à ceux des
micro-ordinateurs vont séduire de plus en plus d'amateurs.
Principal artisan de ce cyclone dévastateur : Shigeru Miyamoto, dont les jeux
déclenchent de véritables mouvements de folie chez les collégiens et lycéens nippons.
D'immenses files d'attente, des centaines de milliers de jeux vendus en quelques jours,
les bénéfices réalisés sont considérables. A la fin des années 1980, le décalage
entre le lancement d'une console au Japon et son arrivée en France est de l'ordre de
trois ans. C'est considérable : imaginez d'attendre trois ans avant de pouvoir jouer avec
une Saturn ou une Playstation... Américains et Européens vont mettre à profit ce temps
de répit pour lancer de nouvelles machines. Après le formidable succès de l'Amstrad
464, l'Atari ST et le Commodore Amiga vont faire les beaux jours des passionnés. Et
donner un second souffle à l'industrie européenne de création de jeux. Avec l'arrivée
de machines très performantes, beaucoup plus économiques que les PC, créateurs et
joueurs vont s'en donner à cur joie.
D'autres vagues vont se succéder, portables, consoles 16 bits, PC puissants et
accessibles, consoles 32 bits. On aura même la couleur sur les portables ! Mais à l'aube
des années 1990, une chose est sûre : de toutes les industries liées à la cyber
culture, seul, le Jeu Vidéo a donné naissance à un nouvel espace industriel, puissant
et autonome, avec ses multi-millionnaires, ses créateurs, ses stars, ses journaux, ses
émissions de télévision, une industrie aussi riche et aussi créative, si ce n'est
plus, que celle du cinéma mondial.
Et ce n'est pas fini.
Un créateur de jeu en est convaincu : "En tant que phénomène culturel, le jeu
va évoluer : des artistes, des réalisateurs de cinéma et des scénaristes créeront des
choses vraiment artistiques. Il s'agira de jeux sérieux, enfin non, pas sérieux, ce sera
très amusant et du même intérêt que le cinéma et les livres. C'est mon rêve et mon
grand espoir pour l'avenir des jeux." Le nom de l'auteur de ce rêve et de cet
espoir ? Alexei Pajitnov, l'auteur de Tetris...